魔兽WOW 2.0宏教程之基础内容(一)

第一部分:基础内容

一、什么是宏

《WOW 2.0宏教程之基础内容(一)》

宏就是一列以斜杠(/)开头的命令集合

/说 (/s, /say)

在众多指令当中,有这样一些指令,例如“/密语”(它也可以被写作“/whisper”或者“/w”,还有“/talk”或者“/t”)。这些指令或许在特定的系统或者交流场景中有特殊的用途,它们像是一种独特的交流标识,方便人们在特定环境下进行特殊形式的交流互动。

在网络交流或者某些特定的环境中,存在这样一些表示表情的代码,像“/表情”,它还有诸如“/emote”“/e”“/em”“/me”等不同的形式。这些代码的作用主要是用来传达各种各样的表情或者情绪相关的信息。它们在很多场景下被使用,比如在一些在线游戏的聊天框中,玩家可以通过输入这些代码来快速表达自己当下的心情,是高兴、愤怒还是悲伤等等;又或者在一些即时通讯软件的群组聊天里,这些表情代码也能够为交流增添趣味和丰富性,让简单的文字交流不再单调。

/跳舞 (/dance)

/吐口水 (/spit)

把宏放到动作条上,你就可以通过点击来使用。

注意:一定要拼写准确,所有的空格、符号、数字均为半角字符。

例如,大声呼喊:“所有人,都来跳舞吧!”与此同时,让你的角色开始舞动起来。

/y 所有的人,来跳舞吧!

/dance

注意:在你点击宏之后,宏内部的所有命令都会立刻被执行。宏并不具备“等待一段时间”这种功能,也就是说,你不能先大声呼喊,过几秒才开始跳舞。

例如,在很多自动化操作场景中,宏的运行机制就是这样直接和迅速的。它一旦被触发,就如同按动了一连串指令的启动键,会马不停蹄地按照设定好的命令依次执行,中间不会有任何停顿或者等待的情况。所以,如果想要实现先有一个动作(比如大喊),间隔数秒再进行下一个动作(像跳舞)这样的效果,宏是无法做到的。这是宏本身特性所决定的,使用者需要明确这一限制,以免在使用过程中产生误解或者错误的操作预期。

二、建立一个宏

按下ESC键,就能选择“宏命令设置”这一选项。,也可以在聊天框里输入/macro(或者/m)来打开面板。在面板的最上方,可以对宏的作用对象进行选择。其中,“通用宏”会对自己所有的角色产生作用,而“专用宏”则只对当前角色起作用。

往下有一排栏位,其数量总共为18格,这是用来放置已经设定好的宏的(点击的话就能够对已存在的宏进行修改)。在面板的底部,依次分布着三个按钮,分别是“删除”按钮、“新建”按钮以及“退出”按钮。

例:按照上面的方法建立一个跳舞宏

打开宏命令的设置面板之后,点击其中的“新建”选项。此时会弹出一个小窗口,在这个小窗口里,要对宏的名字和图标进行设定。要是选择了问号图标,那么系统将会依据宏的内容自动做出选择。完成上述操作后,点击“确定”按钮。

就在刚刚,之前所选择的那个图标已然出现在了有着18格的栏位里,而且处于被选中的状态。接下来,就在下方的输入框中撰写内容吧。

为了让表达更清晰完整,我们可以对这个过程补充一些可能的场景描述。比如,这可能是在一个软件或者系统的操作界面中,用户按照一定的操作步骤选择了图标,这个图标会准确地出现在特定的18格栏位并被选中,这是后续在输入框编写内容的一个前置条件。这个操作过程可能对于新手用户来说是需要熟悉的基本操作流程,而对于熟练用户则是日常操作中的一个常规步骤。

/y 所有的人,来跳舞吧!

/dance

把图标拖曳到动作条上,一个简单的宏就完成了!

三、更多的功能

宏可实现的功能有很多,除了用于说话和做动作之外,像施放法术这类功能也是可以实现的。

例:

/cast 暗言术:痛

注意:在没有指定法术等级的情况下,宏将自动施展你所学会的最高等级法术。

例:法师变羊怪物后通知小队。

/cast 变形术

/p %t已变羊,打醒的自己抗!

注意:在宏被使用的时候,%t总是会自动替换为目标的名字。只要使用了这个宏,法师马上就会开始说话,不管变羊术有没有施放成功。

例:法师变羊后通知小队,如果变羊失败则不通知

在“/aftercast”(这个可能是特定游戏或者程序中的一种指令或者状态标识之类的东西)的情况下,“/p”(也许是另一种操作指令或者参数),如果发现目标(这里的“%t”可能是指特定的对象,比如游戏中的某个角色或者某个单位等)已经变成羊的状态,那么就把它打醒,并且让被打醒的自己去抵抗(可能是抵抗某种负面效果或者敌人的攻击之类的情况)。

/cast 变形术

四、施放法术和技能:/cast

影响/cast命令的要素:

法术名字和法术等级

法术的名字一定要与法术书上的保持一致。如果在法术名字后面跟上等级,那么宏就会使用指定的法术等级;要是没有跟上等级,就会使用已经学会的最高等级。

例:使用2级腐蚀术。

/cast 腐蚀术(等级 2)

公共冷却时间GCD

在游戏中存在这样的情况,若法术受全局冷却时间(GCD)的限制,即便它是瞬发法术,也无法同时施展。换个角度来说呢,那些瞬发并且不会触发全局冷却时间(GCD)的法术是能够同时使用的,我们可以用“/stopcasting”指令将它们分隔开来。例如在一些复杂的战斗场景下,玩家需要准确判断法术的类型,以便合理安排技能释放顺序,从而提高战斗效率。像一些能够快速造成伤害或者提供增益效果的瞬发非GCD法术,如果能同时使用,就可以在短时间内给敌人造成更大的压力或者给队友提供更强的支援。而这个“/stopcasting”指令就像是一个分割线,帮助玩家更好地操控这些法术的释放,避免出现技能冲突或者浪费技能释放机会的情况。

例:法气定核弹宏

/cast 奥术强化

/stopcasting

/cast 气定神闲

/stopcasting

/cast 炎爆术

五、使用物品和装备:/use

/use 物品名称

例:使用坐骑

/use 绿色机械陆行鸟

/use 装备名称 装备槽编号

这个命令能够将特定的装备放置到特定的装备槽之中(就像在两个饰品栏里特定的那一栏一样),其编号可参考如下表格:表一:装备槽编号。

0 = ammo 弹药

1 = head 头

2 = neck 颈

3 = shoulder 肩膀

4 = shirt 衬衣

5 = chest 胸部

6 = belt 腰带

7 = legs 腿

8 = feet 鞋

9 = wrist 手腕

10 = gloves 手套

11 = finger 1 手指1

12 = finger 2 手指2

13 = trinket 1 饰品1

14 = trinket 2 饰品2

15 = back 背部

16 = main hand 主手

17 = off hand 副手

18 = ranged 远程武器

19 = tabard 公会徽章

20对应的是右起第一个包(行囊),也就是第一个包。

21 = second bag 第二个包

22 = third bag 第三个

23对应的是第四个袋子,也就是最左边的那个。

表二:银行空格编号:

The range from 40 to 67 is equivalent to the 28 bank slots.

68 = first bank bag slot

在游戏或者相关系统中,我们常常会有各种不同的设定,其中就包括物品存放的相关设定。这里有一个特定的设定是,数字69对应的是第二个银行背包的插槽。

70 = third bank bag slot

71对应的是第四个银行背包栏位。

72 = fifth bank bag slot

73 = sixth bank bag slot

74这个数字对应的是第七个银行背包插槽。

/use 背包编号 包内格子编号

使用指定背包中指定格子内的物品。

注意:此仅适用于背包内物品始终保持整洁有序的玩家。表三:包囊编号

背包的编号是由0至4来构成的。其中,0这个编号始终代表着行囊,1则是行囊左边的第一个背包,按照这样的规律依次类推下去。

格子的编号是从1开始的,在包内,1号格子始终是第一行从左边数起的第一个格子。

猎人有这样一种情况,比如说,存在一个猎人,他永远都会把宠物饲料放在第一个背包(也可以说是行囊)的第一格,那针对这种情况就有喂养宠物的宏。

/cast 喂养宠物

/use 0 1

指定目标

用/target来指定物品使用的目标。

例:将名叫张三的玩家选为当前目标

/target 张三

请注意:要是附近不存在名为张三的玩家,那么这个宏将会自动挑选出一个名字最为接近的。

例:将/target命令和/use结合起来

/target 张三

/use 厚丝质绷带

例:将/target命令和/cast结合起来

/target 李四

/cast 痛苦诅咒

这个宏存在一个弊端,那就是倘若周边不存在名为李四的玩家,这个宏就极有可能引发误解。所以,我们遵循的原则就是要尽可能不在宏里使用某个特定的名字。

在游戏里,采用给不同单位进行分类并且使用特定名称的做法相当不错。就好比将自己设定为“player”,把目标设定为“target”,再把自己的宠物设定为“pet”。下面是详细的列表:表四。

在游戏这个充满趣味与规则的虚拟世界中,各种各样的单位构成了游戏的主体元素。为了更好地管理、识别以及操作这些元素,给它们分类并赋予特定称呼无疑是一种明智之举。这就如同在一个庞大而复杂的系统中,为每个组成部分贴上独特的标签一样。像我们可以明确地将自身在游戏中的角色定义为“player”,这一称呼简洁明了地表明了我们在游戏里作为参与者的身份。而把我们在游戏中所针对的对象标记为“target”,这个词精准地概括了它作为目标的属性。还有自己所拥有的宠物,将其设定为“pet”,这是一种非常常见且直观的命名方式。如此一来,在游戏的进程中,无论是在操作指令的下达,还是在与其他玩家交流相关内容的时候,都能够更加高效准确。接下来,让我们看一下详细的列表:表四。

"focus" = 焦点

"player" = 自己

"pet" = 自己的宠物

“partyN”表示队友,这里的N取值为1 - 4,用来指代你的4个队友。

“partypetN”代表的是队友的宠物,这里的N取值为1 - 4。

"raidN" = 团队成员,N由1-40表示

"raidpetN" = 团队成员的宠物

"target" = 你的当前目标

“playertarget”这个概念,其含义永远都仅仅是指向你的当前目标。

“mouseover”,指的是鼠标当前所指向的目标(尚未选中呢!)

"none" = 没有目标的情况

“npc”或者“NPC”,这代表着你正在与之互动的非玩家角色(NPC)。在许多游戏情境当中,我们常常会遇到各种各样的角色,其中NPC是非常重要的组成部分。他们有着不同的外貌、性格以及行为模式,在游戏的世界里扮演着不同的角色,像给予玩家任务的NPC、出售物品的NPC、提供剧情信息的NPC等等。而当我们提到“npc”或者“NPC”的时候,其实就是在指代这种正在与玩家互动的非玩家角色。

可以通过在这些特定的称呼后面添加上“target”的方式来表明它们的目标。例如,“pettarget”所表示的就是你的宠物的目标。

例:猎人选择自己宠物的目标

/target pettarget

其他指定目标命令

/assist 选择当前目标所指向的目标(例如,我的目标为张三,而你的目标是我,在你使用/assist之后,你的目标就直接转变成张三了)

/cleartarget 清除目标

“/targetlasttarget”,其功能为选择最后一次被选中的单位。这一指令在特定的操作环境下有着重要的意义,比如在某些游戏或者专业的操作软件当中,当用户需要对之前选中过的单位再次进行操作时,就可以使用这个指令来快速定位到最后一次选中的单位,从而提高操作的效率和准确性。

/targetenemy这个指令的功能相当于TAB键,它能够在敌对单位之中依次进行选择。

/targetfriend的功能相当于按下CTRL+TAB键,其作用是在各个友方单位之间按顺序进行选择。

在小队之中,还有在团队里面,存在着“/targetparty”以及“/targetraid”。

六、焦点:/focus

/focus这个指令能够使当前目标成为焦点。打个比方,如果/target命令是光明正大地选中目标直接进行观察的话,那么/focus命令就像是暗中选定一个目标来进行监视。

在很多特定的情境或者系统操作里,/focus的这种功能有着独特的意义。比如说在一些需要秘密观察或者悄悄锁定目标的任务当中,/focus就可以在不引起注意的情况下把目标设定为焦点,从而实现对目标的监视。这种与/target命令在操作方式和表现形式上的差异,让使用者在不同的需求下有了更多样的选择。

两个概念“焦点目标”和“目标焦点”

“焦点目标”这一功能可将当前的目标设定为焦点,而“目标焦点”这一功能则能马上把正在被监视的焦点选中,使其成为当前目标。

例如在打哈卡的时候,法师除了要输出伤害以外,还得同时留意战士是否需要变羊。在这种情况下,法师能够预先把战士设置为焦点。运用下面这个宏的话,当法师正在输出之时,一旦察觉到战士脱离了控制,就能够在第一时间对其变羊。

/cast [target=focus] 变形术

在RAID(团队副本战斗)过程中,治疗职业也是如此,如果把主坦克(MT)设置为焦点目标的话,那么在照看本小组队员状况的同时,就能很便捷地留意到MT的状态了。

注意:在使用这类宏的时候,你无需对当前目标作出改变!此外,/focus这一指令也能够使用表四中的单位名称。

例:更复杂的变羊宏,或许可以在战场里用用?

/focus这个指令,它可以有多种目标情况的设定,例如[target = focus, noexists]这种表示目标不存在的情况,还有[target = focus, dead]这种目标已失效的情况,以及[target = focus, help]这种与帮助相关的目标情况。

如果焦点目标不存在,就停止宏(/stopmacro)。

/cast [target=focus] 变形术

要是还未存在焦点,或者焦点已经消失,又或者现存焦点为友方单位的话,就再次将当前目标设定为焦点,并且把这个目标变为羊的形态。在很多特殊的情境下,这样的操作是非常必要的。例如在一些策略性的对抗或者复杂的任务执行过程中,准确地设置焦点以及对目标进行特定的状态改变,是达成任务目标的关键环节。

例:在目标与焦点间切换

如果目标为“target”且已死亡,那么执行清除目标(cleartarget)操作。

将焦点清除 [目标为焦点,已死亡]

/target focus

如果目标为焦点(focus)且不存在(noexists),则执行清除目标(cleartarget)操作。

/targetlasttarget

/focus target

/targetlasttarget

第一、二行清除已经死亡的目标或焦点。

七、控制宠物

“/cast”这个指令后面跟上法术或者技能的名称,这表示要使用宠物所拥有的法术或者技能。例如,当你的宠物掌握了某个特定的攻击法术或者辅助技能时,你就可以通过输入“/cast 具体法术或技能名称”这样的指令,来让宠物施展对应的法术或者技能,从而在游戏中达到相应的战斗效果或者完成特定的任务需求等。

/petattack - 宠物攻击

/petfollow - 宠物跟随

/petstay - 宠物原地停留

/petpassive - 被动状态

/petdefensive - 防御状态

/petaggressive - 主动状态

“/petautocaston”,这是一个法术技能的名称,其功能在于开启法术或者技能的自动施放。

法术技能中有一个名为“/petautocastoff”的指令,它的作用是关闭法术或者技能的自动施放功能。

八、注释信息:#showtooltip

如果要在宏中显示详细信息,那么需要将#showtooltip命令写在宏的第一行。当把这个宏拖曳到动作条以后,只要把鼠标停留在相应的按钮之上,就能看到这个宏的详细信息了。

九、其他重要命令

装备物品/equip

/equip 物品名称

将指定的装备装备到默认装备槽中

/equipslot 装备槽编号 装备名称

把指定的装备装备到指定的位置。编号请见表一。

例:将架子上的胡萝卜装配至第二个饰品栏(下方的那个)。

/equipslot 14 棒子上的胡萝卜

要是例19中的命令为“/equip 棒子上的胡萝卜”的话,那么胡萝卜将会被装配至默认的第一个饰品栏位。

在/equipslot(装备槽)之后,依据具体的情形,还能够添加条件,这样能让宏(macro)变得更加灵活。

例:只有在室外时才会装备胡萝卜。

在[户外]装备栏的第14个位置,放置“棒子上的胡萝卜”。

关于宏条件我们会在第二部分具体讲到。

依次施法:/castsequence

在不少时候,我们会遵循特定的规律去运用某些法术。就拿练级来说吧,/castsequence这个命令能够极大地简化此类重复性的操作。

在游戏中,法术的使用往往不是毫无章法的,有许多规律可循。玩家们在不同的游戏情境下,需要根据各种情况来施展法术。而练级是游戏中的一个重要环节,在这个过程中,常常会涉及到一些重复的操作。这些操作如果不借助一些特殊的指令或者工具,就会变得十分繁琐。/castsequence命令就像是一把神奇的钥匙,它能够有效地解决这个问题,为玩家在练级时节省不少精力。

例:术士的常规套路

在技能释放顺序方面,我们可以按照这样的顺序来操作:先使用“献祭”技能,接着释放“腐蚀”技能,再施展“痛苦诅咒”技能,最后使用“生命虹吸”技能。

这个宏的功能是这样的:当按下第一下的时候,会释放献祭这个法术;按下第二下时,则释放腐蚀法术;按到第三下,痛苦法术就会被施放;到了第四下,就会施放吸虹法术。之后呢,它会再次从第一个法术,也就是献祭开始循环施放。

借助如下参数,能够对/castsequence的重置顺序与方式加以控制:

在游戏或者某些操作情境中,存在这样一组按键组合:reset=n/target/combat/shift/alt/ctrl。这组按键组合可能是用于特定功能的设定,比如在某些游戏里,n可能代表着某种特定的操作,像是开启新的场景或者任务;target也许是用于锁定目标的操作按键;combat可能和战斗相关的功能联系在一起,例如切换战斗模式之类的;而shift、alt和ctrl这几个键在计算机操作或者游戏操作中常常被用作组合键,与其他按键配合来实现更多复杂的功能。这组按键组合“reset=n/target/combat/shift/alt/ctrl”整体上可能是一个自定义的操作指令集,用来在特定的软件或者游戏环境中执行特殊的操作。

reset=n 在指定时间后重置宏,n为秒

target:在切换目标后重置宏

combat:在离开战斗后重置宏

shift/alt/ctrl:按住该键时重置宏

例:添加重置条件后的术士宏

/castsequence [rest=target/combat] 生命虹吸,痛苦诅咒,腐蚀术

在战斗(或者目标处于某种状态时),按照顺序释放技能,先使用“生命虹吸”,接着是“痛苦诅咒”,最后释放“腐蚀术”,这里的技能释放顺序通过“/castsequence [rest=target/combat]”这个指令来实现。

注意啦:/castsequence这个指令并不会自动依次施放你所设定好的法术哦。你得自己去按才行。

此外,当前CWOW 2.0版本下,该命令的条件项存在问题,法术顺序常常无法重置。不过,MF在2.1.2版本里对这一问题进行了修正。

在游戏操作中,存在这样的指令:如果想要随机施展法术,那么对应的指令为“/castrandom”;而要是想随机使用物品的话,其指令则是“/userandom”。这两个指令分别对应着不同的操作功能,“/castrandom”侧重于法术的随机施展,“/userandom”则聚焦于物品的随机使用,它们为玩家在游戏过程中的操作提供了便捷的方式,使得玩家能够根据自己的需求快速进行相关操作。

例:比较简单的随机使用坐骑

/userandom 坐骑1,坐骑2,坐骑3

攻击:/attack

在大多数情况下,战斗往往都是由技能或者法术来开启的,所以这个指令很少被用到。当然了,要是你乐意的话,以普通攻击来拉开战斗的序幕也没什么问题。此外,不妨尝试一下下面的两个指令。

/startattack – 开始攻击

/stopattack – 停止攻击

若要对动作条进行控制,可使用指令“/changeactionbar”以及“/swapactionbar”。这两个指令在管理动作条方面起着关键的作用,它们为用户提供了便捷的操作方式来调整动作条相关的设置或者进行动作条之间的切换等操作。

在“/changeactionbar”之后仅需跟上一个用于表示动作条的号码就行,宏会借助执行命令的方式直接跳转至所指定的动作条。

例:猎人开启灵猴守护并切换到动作条2。

/cast 灵猴守护

/changeactionbar 2

例:开启雄鹰守护并切换到动作条1。

/cast 雄鹰守护

/changeactionbar 1

在使用/swapactionbar这个命令的时候,必须要在其后跟上两个代表动作条的号码。

例:跳转到动作条1或2

/swapactionbar 1 2

当这个宏被执行之后,要是你正在使用动作条1的话,那就会跳转到动作条2。相反地,如果正在使用的是动作条2,那么就会跳转到动作条1。要是你既没有在使用动作条1,也没有在使用动作条2,这种情况下就会跳转到动作条1。在游戏操作或者某些软件操作的场景里,动作条的切换往往是为了方便用户更快捷地使用不同功能或者操作不同指令。比如说,动作条1可能存放着常用的基本操作指令,动作条2则可能存放着一些特殊或者进阶功能的指令。这样根据使用情况进行动作条的跳转,可以让用户在操作过程中更加高效地调用所需指令。

移除BUFF:/cancelaura

移除不需要的BUFF

例:移除拯救祝福

/cancelaura 拯救祝福

解除形态:/cancelform

不少职业都有着各异的形态,像德鲁伊、牧师之类的便是如此。这一命令能够让你马上脱离当前形态,至于更详尽的阐释,将会在本教程的第二部分有所提及。

停止施法:/stopcasting

当你正在施放法术或者技能的时候,如果有更重要的事情需要马上去做,这个时候就需要一种能立刻打断当前施法状态的东西了,这种东西的作用是极为关键的。

术士会马上中断正在释放的法术,对目标施展暗影灼烧。

/stopcasting

/cast 暗影灼烧

解除坐骑:/dismount

这个指令会让你马上从坐骑上下来。要是你正骑着飞行坐骑在星空中自在遨游的时候,不小心点到了(此处省略的内容应该是与下马相关的某个操作或者指令之类的)……那你就加上[noflying]这个条件吧。

例:立刻下马,如果在飞行坐骑上宏不起作用。

/dismount [noflying]

模拟点击动作条按钮:/click

按照指定的框架名称去模拟点击动作时,在默认状态下,它会模拟鼠标左键点击。不过,这一情况是能够通过设置来作出改变的。

例:模拟右键点击宠物动作条上的第五个按钮的动作

点击宠物行动按钮5(右按钮)。

此外,你能够借助下面这个宏来获取鼠标所停留框架的名称。

运行这样一个操作,创建一个变量i,这个变量i的值呢,是通过获取鼠标焦点所在的对象,再获取这个对象的名称而得到的。

将“i”添加到默认聊天框架(DEFAULT_CHAT_FRAME)中的消息(Message)里,这一操作可通过“/run DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(i)”来实现。

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