魔兽4DK战士入手全攻略:属于战士的舞台

《战士的舞台:4DK战士入手全指南(含最新X型8T战术更新)》

,咱们先来回顾一下4DK的基本信息、技能以及战术安排。

4DK里每个DK的生命值大致在60万到80万这个区间。其平均物理攻击对AC(护甲值)在10000以上的战士所造成的伤害为每击800 - 1000,攻击速度处于中等水平。

公共技能方面:

- 盾墙:当生命值处于50%和20%的时候,这个技能就会启动,持续时长为20秒。

- 印记:每个DK都拥有一个专属印记,该印记持续75秒左右,范围大概是65码,此印记不可被驱散,并且能够无限叠加。战斗开始20秒后第一个印记发动,此时无伤害。之后每12秒发动下一个印记,每次叠加后的伤害依次为250、1000、3000、5000、7000 +……这种印记造成的是暗影伤害,不可抵抗(骑士的无敌、法师的冰箱、化石合剂等对此均无效)。

每个DK各自的特有技能:

- 大领主莫格莱尼:他有个正义之火技能,这个技能对当前目标会造成2000 - 2500的火焰伤害,并且附加4800的火焰持续伤害(DOT),这属于武器发动的特效技能,发动几率在20% - 30%左右,还可能连续发动,不过可以部分抵抗。

- 库尔塔兹领主:他的流星技能是对目标投下一颗陨石,以目标为中心,8码范围内的所有目标会平均分摊14000 - 16000的火焰伤害。

- 瑟里耶克爵士:他的神圣愤怒技能是对目标发射一道神圣光束,能造成500 - 600的神圣伤害,如果目标附近5码内有其他目标就会发动折射,每折射一次伤害翻倍,而且可以无限折射。

- 女公爵布劳缪克丝:她的虚空领域技能是在目标的脚下召唤一个直径为3码的黑色圆形区域(俗称:黑水),站在上面的所有目标会每秒受到4000的暗影伤害,这个伤害可抵抗或者部分抵抗,但是抵抗的几率非常低。

这里要注意技能施放的目标情况,除了大领主莫格莱尼的正义之火是只针对当前目标发动的武器特效技能之外,其余3个DK的技能都是对自己视线范围内(这个视线范围大概在15 - 20码左右)的一个随机目标发动的。而且每个领主的技能发动间隔都是固定的,虽然各自间隔时间有所不同,但都在8 - 12秒之内。

还有一些注意要点:任何DK都不会对刚进入自己视线且停留还没超过2秒的目标施放技能;并且如果在你和领主之间有墙壁阻隔,领主也不会对你施放技能。

战斗的基本原理:由于印记可以无限叠加,所以整场战斗的基本原理就是把4个DK分别拉到房间的4个角落,最大程度地分散4个印记的施放范围,利用多个战士不断切换坦克进行跑圈的方式来消除印记。这里有个关键词是“安全点”,整个战斗场所是一个类似正方形的房间,房间的边长大概在100 - 120码左右,如果把4个DK全部拉到房间的4个角落,那么房间的正中心就会出现一个范围在5 - 8码左右的无印记安全点。要注意的是,很多人常常误以为安全点是在4DK初始的台子上,这其实是错误的,这是房间入口造成的视觉误导,真正的安全点在台子前方中间(所示)。

我们的战术分布是按照图片上的黄圈点来的,1号点:大领主,2号点:女骑士,3号点:矮子骑士,4号点:白骑士。DPS攻击大领主,在3个印记之前把大领主打到55%即将发动第一次盾墙的时候,跑回安全点,转去攻击矮子骑士,再跑回安全点等大领主印记消失后,又把大领主打到23%即将发动第2次盾墙的时候,继续转去攻击矮子骑士,最后再跑一轮印记的时间将大领主杀掉。战术原则是利用DK在HP50%和20%发动盾墙的原理,将大领主分成3个轮次进行攻击,优先击杀大领主,的击杀顺序是:矮子骑士→女骑士→白骑士。(注意:4DK的掉落和击杀顺序没有关系)这就是标准的6T战术。,针对6T战术的缺点,后来又研究出了6.5T战术,不过在这里我们先以最原始的6T战术开始讲解。在回顾完4DK的一些基础常识之后,我们就开始进入正题了。在4DK战术里,战士是主角,任何一个坦克出现失误都可能直接致使整场战斗失败。

《4DK战士入手全攻略:属于战士的舞台》

(注:此处以最初的标准6T战术为例进行说明,整体的调整还是要依据具体的战术安排。)

前言:天赋准备方面。在纳克萨玛斯(NAXX)中,如果说应对其他几个BOSS时,防御战士对于仇恨控制(AT)来说可能不是必需的,那么在面对4DK(四骑士)时,所有承担坦克职责的角色就必须全部采用防御天赋。

以下是必须具备的天赋:格挡强化、预知、坚韧、挑衅、嘲讽强化以及盾牌猛击。

还有一些建议点出的天赋:单手武器专精、盾墙强化、缴械强化。

一、关于对面大领主

不管是采用6T战术还是8T战术,击杀的顺序都是固定不变的,大领主必然要第一个被击杀。大领主自身的物理攻击力在所有死亡骑士(DK)当中是最高的,并且他还有正义之火这一武器特效技能,这使得他对坦克所造成的威胁也是最大的。哪怕只是一次碾压或者暴击,再加上正义之火连续触发以及印记叠加所产生的伤害,就算是生命值(HP)在1万以上的战士,也存在被瞬间秒杀的可能性(尽管这种几率非常低……)。所以,在情况危急的时候,开启盾墙还是很有必要的。

(注意:所有的DK都能够被缴械。)

2. 与大领主开战:大领主处于地图上的1号点的位置(可参照图)。在战斗开始之前,所有的DPS(输出职业)应当在此处集合完毕。一旦战斗打响,在首次嘲讽命中之后,DPS就得全力输出,争取在大领主身上出现3个印记之前,把他的生命值打到55%以下。即便是装备很好的团队输出职业,这一任务也是颇具难度的。并且,这个阶段的输出速度是直接关系到整场战斗胜负的关键因素。而对于接手大领主的战士来说,压力是非常大的。因为DPS不会给你充裕的时间去拉仇恨,也不会中断攻击来等你建立仇恨。对于任何一名战士而言,这是对其在短时间内快速建立仇恨能力的最大考验。所以,往往在战斗一开始就接手大领主的战士都是公会里的主坦克(MT)。

3. 接手大领主的相关情况:在DPS把大领主打到55%之前,坦克必然要切换一次。那么第二个接手大领主的战士也面临着不小的压力。在嘲讽成功命中并且顺利继承前一个战士的仇恨之后,必须迅速稳定住仇恨,毕竟DPS是不会停下来等你的。要是首次嘲讽就被抵抗了,那就要谨慎地判断应对策略。

4.

重点:要应对嘲讽抵抗的情况,在坦克之间切换时,唯一的方法就是嘲讽。要知道,嘲讽是唯一能够继承之前坦克仇恨的技能。惩戒痛击和挑战怒吼虽说能强制目标对你发动攻击,可它们都不能继承仇恨,一旦这两个技能的效果消失,仇恨就会恢复到之前的状态。

也就是说,如果DK在被强制攻击期间,那么在强制攻击效果消失的那一瞬间,务必要再次嘲讽并且命中目标。要是在强制攻击效果存续期间就进行嘲讽,依旧无法继承仇恨,这样DK就会转头去追之前抗他的战士,这会导致很严重的后果。

要是时间不是很紧迫的话,那就要谨慎使用惩戒痛击和挑战怒吼这两个技能。有时候,宁可原地等待嘲讽技能的冷却时间结束,再次嘲讽,这样做更为稳妥。

要是接手你的战士嘲讽抵抗了,他使用惩戒痛击和挑战怒吼来补救的时候,你可以先在原地等一会儿,或者在跑向下一个DK的途中密切留意之前你所抗的那个DK的目标。一旦接手的战士再次嘲讽也失败(抵抗了),DK转头来继续追你,你就必须重新跑回去,防止DK的位置发生变动。

5:嘲讽命中之后,嘲讽能够继承仇恨,让你的仇恨无限接近最高仇恨,但无法制造并超越当前的仇恨。在实战当中,有很多这样的情况,当你成功嘲讽DK之后,等到嘲讽的效果消失了,DK还是转头去追之前的战士。这就涉及到一个嘲讽命中后的技能命中问题,也就是无畏6件套的效果:使用破甲、英勇打击、复仇和盾牌猛击击中目标的概率提高5%。虽然不是说所有战士都必须凑齐6件无畏套装才去挑战4DK,但这个问题的存在也需要引起注意。

6:重点:

要留意黑水,之前也介绍过隐型黑水女骑士的技能了。在她的视线范围内的所有目标,包括正在攻击的战士,黑水很有可能就在你的脚下出现。女骑士释放黑水有2秒的施法时长,可以利用SCT(施法计时插件)来做施法警报。在这2秒施法期间,女骑士是不会发起攻击的,而且黑水生成后的1秒内不会造成伤害,再加上其释放间隔是固定的。这就意味着,你总共拥有3秒的反应时间。隐型黑水恐怕是最让人头疼的问题了,从目前的情况看,这并非游戏漏洞,而是游戏显示与硬件显卡兼容性方面的问题,具体原因还不清楚。最简便的方法是,当SCT提示女骑士正在释放黑水技能时,稍微挪动一下自己当前所处的位置,因为黑水是以玩家为目标释放的,所以在这2秒的释放时间内,移动到没有玩家站立的地方就肯定是安全的。更直白地说,当你去接手女骑士时,如果她还没有释放黑水,那么之前那个战士所站的地方肯定也是安全的。在准备跑去接手女骑士的途中,也要密切关注正在抗怪的战士的移动位置,这对防止中隐型黑水也很有帮助。

7. 流星陨石、神圣愤怒、群豹守护以及拦截(后面提到的X型8T战术不必担心这一点)。通常在跑圈战术里,战士组除了固定的治疗者之外都会安排一个猎人。在死亡骑士(DK)之间跑动时开启群豹守护来加快移动速度,从而减少印记叠加。但需要注意的是,矮子骑士和白骑士的技能都是范围攻击型的,也就是说,当你身上群豹守护开启正准备跑过去的时候,要是正好中了技能,就会导致眩晕并且移动速度降低50%,这样反而会延误接手的时间。一般有经验的猎人,在前往矮子骑士和白骑士的路上都会提前关闭群豹守护。但要是万一出现这种情况,那就要谨慎使用拦截技能。因为,假如你准备去接矮子骑士,拦截得过早,你身后跟着的治疗者正好中一个流星陨石,而由于你已经拦截走了,分担伤害的人就少了,这是相当危险的。而在白骑士那里,拦截的时候要是正好被折射一下,位置不好的话,也不是闹着玩的。注意:白骑士在3号点,图中紫色点的位置由于被墙壁挡住,所以无法以你为目标释放折射,必要的时候可以利用那个位置绕过去。,在跑去接手矮子骑士和白骑士的时候,要密切留意他们的技能释放间隔,争取在他们刚放完技能的时候去接手是最安全的。

8. 当大领主死亡之后,还有矮子死亡之后,每个DK死亡后都会变为灵魂状态,不能移动,也不能释放技能,但是仍然会进行物理攻击靠近的玩家,而且还会释放印记。所以,一定要让他们死在最角落的地方,不然安全点的存在就会受到影响,后果是很严重的。大领主死后,跑圈战术依旧不变,只是要在大领主的灵魂旁边等待2 - 3个印记之后再继续,不能过早也不能过晚,否则整个切换就会出问题。而当矮子领主也死亡之后,跑圈战术就可以调整为:女骑士→安全点→白骑士→安全点→女骑士……这样来回跑动,不过坦克接手的顺序不变。

9. 最后的狂暴。当其他3个DK都已经死亡后,最后一个白骑士的生命值在20%之后,他释放神圣愤怒的间隔时间会明显缩短,并且在10%之后进入狂暴状态。不过由于DK本身的物理攻击并不高,所以狂暴的威胁不是很大,值得注意的也就是神圣愤怒的释放间隔缩短。不用着急,尽量避免折射,慢慢把最后一个DK耗死就可以了。

——更新:4DK战术的变化——

因为6T战术是围绕一大圈进行跑位的,其中任何一个战士速度慢了,或者嘲讽抵抗次数过多,整个跑圈的节奏就会受到连贯性的影响,那么失败的可能性就很大。虽来6.5T战术缓解了开局前2圈的压力,但仍然无法从根本上解决问题。目前较为先进的战术是8T“X”型跑2个“八”字圈,我也来更新一下战术变化后的一些注意要点。4个DK仍然处于4个角落,不过位置稍有变化,将大领主莫格莱尼和库尔塔兹领主这2个拥有火系攻击技能的BOSS放在1号点和2号点,把的瑟里耶克爵士和女公爵布劳缪克丝放在上方的3号点和4号点。8个战士分成2组,每组4个,每组分别负责2个DK,整个团队也相应地分成2部分。负责大领主和矮子骑士的那部分人员可以穿上一些火抗装备来应对2个拥有火系技能的DK。充分利用在安全点的停留时间来消除印记,按照2个“八”字型进行跑位,保持4个战士在抗DK,4个战士在安全点休息,每3次印记切换一次坦克。这样的安排下,每个战士配备一个治疗者,除了下方负责大领主和矮子骑士那边,要给每个战士分配1 - 2个DPS(输出职业)来分担流星陨石的伤害之外,其他战术基本上和6T战术一样,不过就不需要安排猎人了,也不必担心豹群守护的问题。开战之后,4个战士把4个DK拉到角落,4个战士在安全点待命。第2个印记出现的时候,4个待命的战士分别前往4个角落切换坦克;第5个印记的时候,之前跑回来的4个战士分别去接手另一个自己负责的DK;第8个和第11个印记再进行一次切换,正好一轮印记消失。之后就以每3个印记切换一次坦克,中间至少有10 - 15秒的休息时间,与6T战术相比,这样的优点在于充分缓解了嘲讽抵抗所带来的跑圈延迟。

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