在魔兽世界怀旧服里,卡雷苟斯这个BOSS副本要怎么打呢?卡雷苟斯存在于魔兽世界怀旧服之中,不少玩家都很想了解卡雷苟斯有着哪些技能,又该对应地采用什么样的打法。这一期呀,小编就来给大家分享一下在魔兽世界怀旧服中关于卡雷苟斯的打法思路。要是您对这个话题感兴趣的话,不妨就来瞧一瞧吧! 另外,在这个BOSS副本中,卡雷苟斯的技能是比较复杂多样的,这就需要玩家们对其有充分的认识,才能够制定出有效的打法。比如说,他的某些技能可能会对玩家的角色造成高额的伤害,如果玩家不能及时应对,很可能就会导致团灭。所以,深入了解卡雷苟斯的技能机制是成功攻略这个副本的关键因素之一。
魔兽世界怀旧服卡雷苟斯怎么打
一.总概
外场有蓝龙,内场存在恶魔。它们会随机传送一名玩家进入内场,并且留下一个能持续12秒的传送门。玩家只有同时将内外场的BOSS都击杀掉,才算是成功通过这个BOSS。外场的BOSS在血量被打到只剩1点血后就不会再下降了,此时BOSS会处于放逐状态,既不会开门也不会攻击玩家,而内场的BOSS是可以直接被打死的。当内场的恶魔BOSS血量降至10%以下时,蓝龙和恶魔都会进入狂暴状态,其血量每减少1%,所造成的伤害就会提高5%(不过这个数值是10%还是5%还有待确认)。所以,要尽可能保证这两个BOSS的血量同时接近10%。根据PTR的数据显示,这场战斗的时长会在5分钟以内,团队所需要的有效HPS(每秒治疗量)大约为9000左右,治疗的HPS压力要比2号布胖略高一些(BT中的血沸大致需要8200的有效HPS)。 在实际的战斗场景中,团队成员必须密切配合。就拿负责拉怪的坦克来说,要精准地控制BOSS的仇恨,防止BOSS的攻击目标出现混乱,这对整个战斗的走向有着至关重要的影响。而输出职业也要合理分配自己的输出,时刻留意两个BOSS的血量,不能只专注于一个BOSS的输出而忽视了另一个。对于治疗职业而言,不仅要保证团队成员的血量稳定,还得预估到BOSS进入狂暴状态时可能带来的高额伤害,提前做好应对准备。
二、BOSS技能:
卡雷苟斯:
能够进行嘲讽,并且具备扫尾能力(在WCL中的记录显示尾击ID为:45122)。
普通攻击的伤害范围在14000至21000之间。当有75%的护甲减免时,伤害则为3500到5250。其攻击频率大概是每2秒左右一次,并且不存在主副手的情况。
奥术冲击,其ID为45018。它能够让目标所遭受的奥术伤害提升500点,且这种伤害效果会持续40秒之久。此技能为瞬发技能,无法被驱散(不过盗贼的斗篷、骑士的无敌、法师的冰箱能够化解该效果,而且这个效果要么完全被抵抗,不存在部分抵抗的情况)。
ID为44799的冰霜吐息:能够对前方锥形范围内的目标造成大概2600 - 3400的冰霜伤害,并且会使目标的攻击速度降低75%,这种减速效果会持续7秒之久。其施法时间为1秒,有效范围是30码,不过这个效果是可以被驱散的。(因为此技能会影响坦克仇恨,所以需要驱散,该效果不能部分抵抗,但是能够完全抵抗。)
野性魔法是一种针对玩家释放的魔法,它会产生六种效果中的一种。要知道,这六种效果里只有两种是正面的,另外三种是有害的,大家需要留意一下。这六种效果的图标是六种颜色的龙鳞。对于“野性魔法”,我们只需要特别注意那种会增加仇恨值的效果就可以了。
有益之处在于:法术的治疗效果提升100%,暴击伤害提高100%,并且法术与技能的消耗降低50%。
有害之处在于:施法所需的时间会增加100%,近战以及远程攻击的命中率均会降低50%,并且技能仇恨会增加100%。
鬼魂冲击这一技能会在战斗开始后的12秒到17秒之间,对一个随机玩家施展(第二次的门大约在25秒左右释放,之后每隔20秒释放一次。查看了诸多Log后发现,门的释放时间存在一定误差,差不多是每进行2 - 3次奥术打击就会释放一次)。该技能会把这个玩家传送到“灵魂世界”,也就是恶魔BOSS萨索瓦尔的内场,并且在这个玩家原本所在的位置生成一个能够持续12秒的可点击传送门,其他玩家也能点击这个传送门进入内场。被传送的玩家在被传送的瞬间,会对自身周围5码范围内的人造成大概6000左右的伤害,所以外场人员相互之间要保持距离。需要注意的是,这个技能不会对卡雷苟斯的当前坦克释放。还有一点很重要,传送门存在1.5秒的公共冷却CD问题,要是你发现点击之后没有进入,那一定要持续点击,直到成功进入为止。
灵魂世界的ID为46021。在内场中的玩家将会被施加这样一个DEBUFF,这个DEBUFF会持续60秒,当60秒的时间结束之后,玩家就会回到外场之中。
ID为44867的“灵魂疲惫”:玩家若从内场返回外场就会获得此DEBUFF。拥有这个DEBUFF的玩家不会被鬼魂冲击选中,并且不能通过点击其他玩家的传送门进入内场。
腐蚀者萨索瓦尔:
可嘲讽
普通攻击的伤害范围在14000至21000之间。在有着75%护甲减免的情况下,伤害会变为3500到5250。其攻击频率大概为2秒一次,并且不存在主副手的区别。
ID为45032、45034的无边苦痛诅咒(BOSS先释放45032,驱散后会刷新出45034):在开场55秒之后,每隔40秒就会对目标施加痛苦诅咒,从而产生持续性的暗影伤害。诅咒刚施加时,造成的伤害比较低,不过随着时间的推移,伤害会逐步上升,每1秒造成一次伤害(也就是每1秒跳一次伤害数字),每5秒为一个阶段,这6个阶段的伤害数值依次为100、200、400、800、1600、3200。当这个诅咒被驱散,或者目标处于冰箱、无敌、斗篷免疫状态时,它就会跳到附近的一名玩家身上,并且持续30秒。只要场面上出现了这个诅咒,它就不会彻底消失,这也算是一种软性的狂暴机制。所以,最好在每跳伤害达到800之前就将其驱散,虽然每跳1600的伤害看起来不是特别高,但是如果和场面上的其他技能配合起来,是能够实现连招秒人的(这种伤害可以部分抵抗,但不能完全抵抗,也就是说牧师如果刷暗影防护的话会有比较好的效果。在以前的版本中,好像内场解除这个诅咒不会发生传染,不过这一点还有待验证)。
暗影箭雨,其ID为45031。它会以“灵魂世界”里随机的一个目标作为中心点,对该中心点所在的圆锥形区域内的所有玩家造成4200 - 5800点暗影伤害。BOSS每隔12秒就会释放一次暗影箭雨,不过这一释放可能会因为其他动作而出现延迟情况。 在应对此情况时,坦克要将BOSS拉到中间位置,而其余的团队成员则要把BOSS围起来。需要注意的是,在坦克所面对的方向最好不要站人,这样做是为了避免坦克也受到伤害从而形成Comb(伤害叠加效果)。其实际原理和海山2号的腐臭虫群比较相似,这种伤害是可以部分抵抗的,但无法完全抵抗,和之前的情况一样,牧师刷暗抗的效果很不错。将BOSS围起来对于减轻治疗压力是极为关键的,这一举措能够在很大程度上减少团队所承受的伤害,从而让治疗职业能够更从容地应对战斗中的各种状况,避免因为治疗压力过大而导致团队减员等不利情况的发生。
腐化冲击(ID:45029),这是一个内场恶魔的秒T技能。它首次造成的伤害数值在8500至10500之间,并且还会附带一个持续3秒的持续性伤害(dot),这个dot每秒能够造成大概1000的伤害。不仅如此,这个技能还会致使坦克被击倒,时间长达3秒。它有15秒的内置冷却时间(CD),不过这个CD会因为BOSS的其他动作而被延迟。 面对这个技能的伤害,只能凭借未命中和护甲来强行承受。要知道,自由行动药水和自由的增益效果(BUFF)都没办法免疫被击倒的效果。(这种伤害既不能部分抵抗,也不能完全抵抗,不能招架,无法闪躲,格挡也不起作用。战士处于防御姿态时10%的减伤是有效的,后续的3次伤害好像能够享受到防骑的某些伤害减免,这大概能为防骑多争取到1000左右的有效血量来抵御伤害。) 为了更有效地应对这个技能,团队中的相关成员需要对其有深入的了解。例如,负责拉怪的坦克要清楚自己能依靠什么来减少受到的伤害,治疗职业也要根据技能的伤害情况提前做好准备。特别是在应对这个技能的后续伤害时,防骑如何利用自身的减伤机制来为团队减轻压力,这需要团队成员之间进行良好的沟通和协作。
三、战术思路:
站位分为四组,分别是近战组、左组、右组以及后场远程组,这四组要对应着进门。当这四组里的任何一个人被传送之后,同组的人就进门。坦克分开进的话,差别不大。在第一轮的时候,四组人员进门之后,整个团队会由于“灵魂疲惫”这一DEBUFF而被分成四个小组。要是每个小组都能准确无误地进入第二轮门,就能够在很大程度上降低BOSS的“鬼魂冲击”“奥术打击”以及“暗影箭雨”这一组合(Comb)所造成的伤害(承伤极值大概在16000上下)。被点到门或者被门炸到的玩家,进入内场之后要马上开启自我保护技能或者吃糖,以此来降低倒地的风险。诅咒大概每12秒左右要解除一次,后续还会增加一个效果,那就是诅咒驱散的时间会减半。可以发现,第四个诅咒到来之后,基本上就需要两个GCD(公共冷却时间)来驱散一次了,到了后期就需要非常频繁地驱散诅咒。然而整个团队的治疗压力并没有改变,如果有过多的治疗人员去解除诅咒,必然会使HPS(每秒治疗量)的输出降低,所以到了后期就需要DPS(每秒输出伤害)职业来解除诅咒。还有,对于“野性魔法”,要留意那种会增加仇恨的情况。
实际上,这个BOSS有两个层面的核心要素。从表面来看,重点在于顺利进入某个门;而深层次的核心则是拆解BOSS的“Comb”。要是BOSS的“Comb”无法连接起来,那就不会出现人员死亡的情况,如此一来,这个BOSS就会变得十分容易应对了。需要注意的是,这里所说的“Comb”可能是这个BOSS特有的一种机制或者结构,它对于整个BOSS战的难易程度有着关键的影响。在战斗过程中,理解并把握这两个核心要点是非常重要的,玩家只有先进入指定的门,才有机会去处理BOSS的“Comb”相关的操作,从而降低战斗的难度。
站位:
配置:
坦克方面,有3名。其中有2名坦克实际上是能够操作的,不过是依靠内场蓝龙来过渡,这种方式比较笨拙,所以并不推荐。而且各个职业的坦克之间差异并不是很大。
治疗方面:人数大概在6 - 8名。如果是野团的话,建议安排8名治疗人员。这么做是为了应对在过程中可能出现的诸多状况,像暗影箭雨这种技能攻击,开门时可能造成的人员被炸伤情况,还有人员进错门的失误,以及驱散速度过慢所带来的各种差错等。在治疗职业的选择上,像奶萨、环牧、奶德这类既能进行群体治疗又能进行单体治疗的职业是比较理想的。而奶骑和节律牧,这两种单刷方面比较有优势的职业,建议其人数不要超过2名。
法师属于驱散类职业,到了后期是需要协助进行驱散工作的。要是你被点了门,又或者是被门炸到了,那就要在第一时间点个石头。近战组的数量不提倡超过1队,因为要是近战组数量太多的话,被点门时近战承担的伤害就会过高。另外,在战斗过程中,各职业之间的配合非常关键,就像法师的驱散工作如果能得到有效支援,那么整个团队在应对一些特殊情况时就会更加从容。而且在面临被点门或者门炸这种危险情况时,及时点石头不仅仅是一种自我保护手段,也是为了整个团队战术布局的稳定,避免因某个成员承受过高伤害而打乱节奏。
重点打法解释:
关于如何进门的问题:
分四组进门
第一个门开启的时候是在第25秒。这里要说明一下,对于还未进门的人员而言,会有“奥术冲击”的情况,其层数是1层到2层,按照2层来计算的话,就是1500“奥术打击”。
第二个门呢,时间是在第25秒。这里要说明一下,对于那些还没有进门的人员,他们如果使用“奥术冲击”的话,是处于3层到4层这个状态,我们按照4层来计算的话,就会有2500的“奥术打击”。
第三个门,在第55秒的时候(那些还未进门的人员“奥术冲击”处于7层到8层之间,按照8层来计算的话,“奥术打击”为4500)。
第四个门,时间是在第1分15秒。这里要说明一下未进门人员的“奥术冲击”情况,其处于9层到10层之间,按照10层来计算的话,“奥术打击”的数值为5500。
在后续的循环过程里,要知道进门的最短间隔时间为60秒。外场人员在进门前,最少要叠加7层“奥术冲击”,这里我们按照8层来计算的话,那就是4500“奥术打击”。
这一计算并未将抵抗因素涵盖在内,而且在实战当中观察到开门时间比较早,第四组进门的时候基本上处于8层的状态,也就是要承受4500的“奥术打击”。从理论层面来讲,全体团员在第三个门前就全部进入的话,相比全体团员分四次进门所承受的伤害要更低一些。然而,为什么会选择分四次进门而非三次呢?这是因为第三个门进入和第一个门出去的时间轴是相互重合的。要是采用三个门的打法,在第一个门和第三个门处人员都处于跑位状态,这样一来,治疗就非常容易出现断档的情况。
坦克的要点:
坦克刚进入灵魂领域的时候,可别马上就去嘲讽BOSS。嘲讽BOSS的时候,一定要依据当场治疗的数量来决定。可以先让NPC多抗一会儿,在NPC吃到“腐化冲击”之后再嘲讽是最好的,这样能够降低坦克被瞬间秒杀的风险。 “腐化冲击”的总伤害极值为13500,按照普通攻击一下5000来算的话,满血的坦克在遭受“腐化冲击”以及前后的普通攻击时,血量大概会减少23500左右。所以坦克必须确保自己有充足的血量。“腐化冲击”的间隔在20秒内,像战斗大师或者影月徽记这类增加血量的饰品是能够覆盖两次的,把握好开启的时机,效果会很不错。 这里还有一个比较新奇的操作设想,在内场的时候,在“腐化冲击”来临之前扔几个假人,也不知道这样能不能让“腐化冲击”打到假人身上呢。这一设想如果可行的话,或许能给战斗带来新的策略方向,也许能进一步提升团队应对这个BOSS的容错率,毕竟多一种应对手段就多一份保障。而且这一设想如果经过测试可行,还可以根据不同的战斗场景和团队配置进行优化调整,比如假人的放置位置、数量等方面都有很大的探索空间。
输出职业的要点:
在游戏中,如果输出职业要进门的话,假如你是那种被点门或者被门炸到的玩家,那你得清楚,自己差不多已经损失了6000左右的血量了。在这种情况下,只要再吃到一次暗影箭,就必然会死亡。所以呢,被点门或者被门炸到的玩家,在进门后的第一时间就得点糖。 接着,要把BOSS围起来,这样做的目的是降低暗影箭雨所造成的伤害。内场的群体伤害其实不算高,不过内场的治疗大概只有3名左右。这里存在的问题是治疗频率不够,如果有太多输出职业掉血的话,那肯定会让治疗对坦克的专注度下降,如此一来,坦克就很可能会倒下。要是在内场站在坦克附近的角度,就会致使坦克在“腐化冲击”阶段多吃到一次“暗影箭雨”,这样的话,坦克的有效血量会从23500变成29500,这可是大大增加了坦克倒下的风险。
治疗的要点:
治疗者必须清楚地了解压力点是在坦克(T)还是在团队成员身上。由于在战斗过程中,内外场都会频繁地更换坦克,所以治疗者可以使用目标的目标治疗宏。实际上,这个宏在各类战斗场景里都特别好用。在内场治疗时,治疗者得清楚“腐化冲击”何时将至,从而提前准备好对坦克进行治疗。当然了,如果选择以BOSS为目标,无脑地按目标的目标治疗宏,在BOSS转换目标释放“暗影箭雨”时,还能够为被点名的玩家进行治疗,这一点和在刷海山一号时应对冰墓的情况有些相似。目标的目标宏能够帮你省去在团队框架里找人的麻烦。
目标的目标治疗宏:
#showtooltip XXXX技能
/cancelform
[help][ @targettarget,help,nodead][]这种目标选取条件下,释放名为“XXXX技能”(其等级为XXX),操作指令为/cast。
诅咒的问题:
要知道,诅咒是不可能自行消失的(记得原版里内场解除后不会刷新,不过这一点还需要进一步求证)。一旦诅咒被解除,它就会寻找下一个目标。并且,随着时间的推移,诅咒的数量会增多,造成的伤害也会增加,这就像是一种软性的狂暴机制。每一位负责解除诅咒的职业玩家都得清楚,在游戏后期,解除诅咒是极为重要的。因为这样做能够降低BOSS连招(Comb)的最大伤害值。到了后期,在场面比较混乱的情况下,不假思索地解除诅咒也没什么问题。当然了,如果有好用的WA(WeakAuras,一种插件)提示,并且能在团队框架里把需要解除诅咒的目标标识出来,那么要确定该给谁解除诅咒就简单得多了。
团长指挥要点
在开打之前,全团都要刷暗抗增益效果(BUFF)。团队的团长(RL)能够借助团队框架来区分进门的分组。一个出色的团队分组方式,能让治疗职业非常清晰地知道应该给谁治疗,以及谁还没有进门。每个进门的小组都要安排一名具备驱散能力的职业(这和阿克蒙德战斗中的驱散原理比较相近)。坦克和治疗要是进错了门,虽然会产生比较大的影响,但还不至于到致命的程度。每次门开启的时候,要提醒团队成员。能力强的团长(RL)可以依据团队框架分组情况,判断出是近战组、左中远程组、右中远程组中的哪一组要进门,并且做出提醒;也可以让小队成员之间使用喊话宏互相提醒(这和血沸战斗中的吃血沸原理较为相似)。从第三个门开始,可以让法师、骑士、盗贼在暗抗增益效果(BUFF)超过6层的时候消除这个增益效果(BUFF),以此来减轻治疗职业的压力。需要重点强调的是,“门”这个技能最关键之处就在于不要让它对团队成员造成伤害(炸人),这一点非常重要,必须牢记,这是“门”这个技能的核心要点。
内场将BOSS围起来打,这一小小的细节能够在很大程度上减少坦克倒地的风险,但这个细节却极易被人忽略。内场治疗所需的每秒治疗量(HPS)实际上并不高,缺乏的是治疗法术的公共冷却时间(GCD)频率。要是有太多人被“暗影箭雨”击中,就会使治疗者没有充足的GCD去给坦克加上“腐化冲击”的治疗量,进而导致坦克倒地。要是坦克也被“暗影箭雨”波及,那么组合伤害(Comb伤害)就会提高,同样会造成坦克倒地的情况。 在游戏后期,解除诅咒的时候会遇到场面上同时存在4到5个诅咒的状况,这种情况是没办法及时提醒所有人的。我自己使用的是TMW(TellMeWhen插件),所以就不分享自己制作的诅咒驱散提示了。到时候游戏高手肯定会制作出相应的WA(WeakAuras插件),只要让负责驱散的职业都安装好就行。 最后要提的是一个容易被忽视的灭团因素——“野性魔法”,它会增加仇恨从而导致玩家打出过量仇恨(OT)。这就需要做好监测工作,及时提醒团队成员(实际上在第一轮循环之后,除了坦克倒地致使BOSS仇恨中断这种情况外,是不太可能出现OT现象的,因为输出职业攻击BOSS的有效时间只有坦克的一半)。
澄拾游戏