《魔兽世界》的巫妖王之怒(WLK)即将上线,想必有许多小伙伴打算玩元素萨满(元素萨)。今天就给小伙伴们讲讲元素萨的属性该如何堆叠,期望能对小伙伴们的游戏体验有所助益,接下来就为大家奉上具体的属性加点推荐。
魔兽世界wlk元素萨属性怎么堆
优先级
我们几种重要属性的优先级大致如下:
法伤、急速、暴击、智力,按照这个顺序依次为命中之后较为重要的属性,其他属性排在最后。
命中
在命中达到上限之前,命中这一属性对DPS的提升效果在所有属性中是最大的。一旦命中达到上限,它就不再有任何收益了,所以我们的目标是尽可能地接近上限。
在RAID(注:这里指的是80级时的骷髅BOSS,其实际等级等效于83级)里对付80级的BOSS时,元素萨满需要达到17%的命中才行。所有萨满都能通过天赋获取3%的命中,德莱尼萨满借助英雄灵气可得到1%的命中。要是团队里有暗牧和平衡德的话,还能再获取3%的命中。
各种情况下的命中上限:
法伤
法强于我们而言是最为关键的属性,这一点对于其他的DPS施法者来说同样如此。在命中达到上限之后,我们从每一点法强中所获取的DPS增量,相较于其他属性而言是更大的。这也就表明,从其他颜色的插槽(以黄色插槽为例)获取足够的法强,要比获取急速石头之类的更为划算。
急速
急速对我们几乎所有的伤害法术都能起到作用,火图腾和火星除外。其收益大多与法强极为接近,不过一般会存在一些其他的问题。
急速上限
由于受到不同增益的作用,急速存在着多个上限。其中第一个是GCD(公共冷却时间)上限,其对应的急速为50%,这意味着当你所获取的急速将你的法术冷却时间从1.5秒降低至1秒的时候就达到这个上限了。
此后,急速将不再对GCD(公共冷却时间)产生影响,这一点非常关键。要知道,尽管读条法术看起来似乎没有最小施法时间的限制,然而一旦施法进度超过了50%,GCD就不会再重置了,所以两个法术之间最短的间隔时间要么是GCD,要么就是1秒。
这表明,任何法术均存在一个急速的上限值,这个上限就是让该法术的施法时长缩减至1秒,一旦达到这个上限,急速便不会再有任何收益了。
有不少能力会对你当前的急速百分比产生影响。空怒能使急速提升5%;所有施法急速方面,像强化枭兽形态可提升3%(虽然来源有多种,但不叠加,所以最多只有3%);开启元素掌握可提升15%;嗜血或者英勇能提升30%。
下表显示了不同情况下的急速上限问题
要注意的是,对于瞬发(不存在持续伤害,即DOT)的法术而言,有效的“急速上限”等同于GCD(全局冷却时间)上限,也就是50%的急速。而烈焰震击的DOT部分是没有急速上限的,在达到100%的急速之后,它依旧能够获取收益。
那么,这一切究竟意味着什么呢?一旦电链与熔岩爆裂的急速达到上限,我们的急速就会有部分收益损失,不过这与法术伤害和暴击相比,还不足以改变急速相对的重要性。闪电箭要达到很高的急速,通常只有在嗜血/英勇以及元素掌握的增益效果下才能够实现(或者这两个效果得一起开启才行)。由于闪电箭在我们输出伤害里所占的百分比极高,所以即便你已经让熔岩爆裂和电链的急速达到上限,这对你的装备与宝石选择也不会产生太大的改变。(要知道,在BIST 10这种情况下,依然如此。)
我们在T10装等的时候能够获取非常高的急速等级(其中从圣物槽就能得到200+的急速),这种情况下,强烈提议对急速增益效果(BUFF)进行分割,像元素掌握、嗜血/英勇,还有源于种族特长的巨魔狂暴这些急速增益,都要分开使用,不然的话,急速就可能达到上限,这样就会浪费掉一部分的增益效果。所以呢,如果你们团队一开始就开启嗜血/英勇,那最好把元素掌握留到嗜血/英勇之后再开启。
急速要达到的"目标"
这里不存在所谓的急速目标,根本没有!不要在装备属性达到某一特定数值(命中除外)这件事上过于纠结。这是一种极为常见的错误认知,即便在数值上过于纠结,也无法让你成为高效的DPSer。
早在巫妖王之怒版本刚开启的上半年,就有部分玩家提出,在特定的急速等级下,有可能会在常规循环中额外加入闪电箭的施法。基于这一属性状况,有关急速的各种所谓“标准”数值不断涌现。按照这种“标准”观点,每个元素都应当达到这一标准数值,而后就不再继续堆砌急速了。这种观点存在的问题在于,它与固定的输出循环以及castsequence(顺序施法)机制相关。因为在实际战斗中,这种搭配很少符合正常的战斗情形,实际上,这种方式几乎不可能成为最有效的战斗方式。
所以,必须再次强调:你绝不能给急速设定具体的数值,要避免采用固定输出循环。更多关于输出循环的深入内容里有详细说明。
再做一些技术层面的阐释:这个简易图表以一种非常线性的方式呈现出,急速能够极大地提升我们的DPS。哪怕是在完全理想化的条件下,castsequence宏与固定的输出循环或许能够正常运作,然而,像使用元素掌握、嗜血/英勇、饰品之类的情况,都会打破这种“死区”,因为急速有可能使得更多的电箭被纳入到这个输出循环之中。
急速火震4T10
在3.33版本中,急速会对我们元素萨满的主要持续性伤害(DOT)法术——火震产生影响,这对我们来说是个利好消息。正常情况下,这个法术的持续时间占比应该接近100%,如今火震的覆盖率是衡量我们是否处于最佳每秒伤害(DPS)状态的一个标准。不过,急速会削减这个法术现有的总持续时长,这可能会造成麻烦,因为当我们释放完熔岩爆裂后,必须一直确保目标身上存在火震效果。虽然随着急速提升,火震的持续时间会不断缩短(我们需要耗费更多的公共冷却时间(GCD)来维持火震),但是从急速提升带来的每一跳伤害所获取的每秒伤害(DPS)收益,要远高于因频繁施法而可能产生的损失,相关情况所示。
要知道,火震(烈焰震击)每次的急速跳动不受我们法术释放的GCD(公共冷却时间)上限的限制,所以在急速达到软上限之后,烈焰震击仍然能够继续获益。
你可能会发觉,在高速急速的情况下,火震的持续时长短得超乎想象。由于我们得维持持续伤害(DOT)效果以确保熔岩爆裂必定暴击,所以这确实是个问题。不过好在,4T10套装奖励能够助力我们延长这个DOT的持续时间。当施放熔岩爆裂的时候,该套装奖励会依据你的急速等级,增加一定量的火震持续跳动次数。这表明,套装奖励会随着急速等级而提升,这对我们而言是个利好消息。
简而言之,对于这个套装奖励而言,火震的跳数会一直增加,直至最接近6秒。这表明在急速水平较高时,跳数会增加得更多,不过你要知道,每次熔岩爆裂施法的时间会对增加的持续时间产生影响。
暴击
暴击会使整体伤害得到提升,并且法力使用效率也会提高。有相关天赋存在的情况下,暴击能够产生两次节能效果,而点了元素誓言后,所有法术伤害量会同时增加10%。这种效果存在边际收益递减的情况,具体可所示。
DPS从节能中获取的收益会随着暴击等级的提升而逐渐降低,若想了解更多内容,请查看本文的相关部分:节能施法。
其他属性
智力这一属性,不但能够使我们的总MP得以增加,而且还会让暴击百分比有微量的提升,进而造成伤害有一定的小幅增长。不过这个提升幅度极小,我们没必要专门依靠装备和宝石来堆砌智力,毕竟在我们的装备上总是会存在这一属性的。
对于元素萨而言,精神属于毫无用处的属性,是100%完全派不上用场的,所以我们得防止它出现在装备之上。
在游戏里,虽然很多掉落的锁甲都具备这一属性,但mp5大体上是治疗相关的属性,对元素来说基本没什么用处。由于有了天赋,现在我们不存在蓝耗方面的困扰,这样一来,mp5基本就没有收益了,不如更好地把属性点利用起来,将其分配到其他地方。
敏捷、力量、攻击强度等近战属性仅有一个作用,那就是略微提升火元素法术伤害。要是想通过提升能力来增加每秒输出伤害(DPS),那就去堆叠那些能增加法术伤害的属性,而不要专门去堆叠这些近战属性。
澄拾游戏