《魔兽世界》自LEG(军团再临)版本至BFA(争霸艾泽拉斯)版本期间,诸多职业专精都有玩家们所钟爱的技能被不同程度地移除了。就拿我比较熟悉的敏锐贼来说,像天降影舞的连招就被移除了;武器战那种通过横扫骗斩杀,切换主目标连续斩杀直至巨人打击造成巨额伤害、一击必杀的玩法也没了。然而,狂徒贼却与版本走向相悖,一路发展起来。那么,狂徒贼究竟为何崛起了呢?
那些都已成为历史,一去不复返。
在这股集体回归本真的潮流里,狂徒这个角色却逆向发展,犹如鱼跃龙门一般,从LEG时期跨越到BFA时期,从8.0版本直至8.1版本,每一次的改动都精准地切中关键之处,又快又准。要是说暴雪的设计师认真地体验过狂徒这个角色,我是深信不疑的。
狂徒的崛起主要源自以下几点:
1、整体节奏的变慢
在LEG这个版本当中,集合石大秘境里的伤害基本上要靠争抢才能获得,手速快就能抢到,手速慢就没份儿。
在那个时候,狂徒这个角色并没有能够快速造成伤害的技能。而且剑舞手、刺客肩会带来一连串额外的操作,这就导致狂徒在应对每一波怪的时候,起手操作极为繁琐。往往起手的程序还没有完成,小怪的血量就已经下降一半了。
在BFA版本里,其他职业的爆发能力遭到削弱,狂徒的手法也被简化,如此一来,在这种慢节奏的伤害拼抢过程中,狂徒不再处于劣势地位。
2、剑刃乱舞的进化
LEG版本里,剑刃乱舞的LEG版仅可复制近战攻击,像正中眉心以及前膛火枪(这是神器被动,即手枪有一定概率强化成前膛火枪)是不能当作AOE技能来输出的。在那个时候,狂徒这个职业,单体输出就是单体输出,AOE输出就是AOE输出,两者界限分明。
BFA版的剑刃乱舞被调整为能够复制所有攻击,大名鼎鼎的神射手、袖里乾坤特质也因此而大显身手。如今狂徒贼的单体输出和AOE输出没了区别,有AOE就相当于有单体输出,单体输出和AOE输出合二为一了。
3、无休锋刃的加强
狂徒这个角色有一个名为无休锋刃的被动技能,该技能能够以消耗连击点为代价,对部分技能的冷却时间(CD)进行削减,像眉心、冲动、标记、消失、抓钩、疾跑这些技能都在其列。
LEG版本里每个连击点能减少0.5秒,而到了BFA版本变为1秒,这就增加了0.5秒,相当于在LEG版本的基础上翻了一倍。
4、审时度势的加入
狂徒实际上并不存在策略性的爆发手段。在短时间内,其输出量的高低在很大程度上是随机的,就像看运气一样。所谓的冲动也并不能算作是爆发,不过要是天赋点出了灌铅的话,那就得另作别论了。
简单来讲,输出伤害的高低,一方面取决于骰子的点数,另一方面取决于是否能够触发额外的影袭。
8.1新加入了审时度势这一特质,这让狂徒在进行范围性攻击(AOE)时,额外影袭的触发概率会随着怪物数量的增多而提高,甚至有超出100%的可能。在8.0版本中,狂徒进行AOE时偶尔会出现卡顿、不顺畅的情况,但是到了8.1版本,狂徒一旦开启剑刃乱舞,就如同变成了永动机一般,不会出现停滞发呆的状况,而是会不停地获得连击点,不停地射击手枪。
5、机动性的补强
LEG的抓钩得靠天赋来点出,而处于同一层的杂耍打击(攻击距离达8码,脚踢也包含在内)让抓钩没有登场的机会。
BFA(《争霸艾泽拉斯》)中的抓钩变成了常驻技能。抓钩的冷却时间能够缩减(在战斗时缩减幅度能超过一半),疾跑的冷却时间也会减少,近战范围达到8码,眉心手枪的射程为20码,再加上被动提供的一直存在的15%额外移速加成,这就致使狂徒这个角色永远都不会错过任何时机,每一刻都会准时“到场”。
常听大家说,狂徒怎么还没被削弱呢?但就我个人而言,即便当下狂徒在大秘境中的伤害还未达到顶尖水平(T0),这个专精的设计调整也是成功的,值得我们为之拍手称赞。
说到这儿,不由得会去设想一下,要是设计师们能够亲自用心去体验他们所设计的各类职业,多些实践操作,少些华而不实的东西,那《魔兽》这款游戏自然就会越做越好,取得事半功倍的效果,这难道不是一件令人愉悦的事情吗?
澄拾游戏