魔兽世界WLK元素萨属性堆法全解析



魔兽世界》的“巫妖王之怒”(WLK)。想必很多小伙伴打算玩元素萨满祭司(元素萨)吧。今天呢,就给小伙伴们讲讲元素萨该怎么选择属性来堆叠。这要是弄明白了,小伙伴们玩的时候就更得心应手啦。那接下来,就给大家具体推荐一下属性加点哦。

优先级

我们几种重要属性的优先级大致如下:

从属性的优先级来看,先是法伤,接着是急速,然后是暴击,再之后是智力,最后才是其他属性。

命中

在命中达到上限之前,命中这个属性对提升DPS的作用,比其他所有属性都要大。一旦命中达到上限,它就没有收益了。所以呢,我们要尽可能让命中接近上限。打个比方,如果把提升DPS当作一场爬山比赛,命中就像是一条捷径,在没到山顶(命中上限)之前,走这条捷径能让你比走其他路(其他属性)更快地往山上爬(提升DPS),可一旦到了山顶,这条捷径就没用了,这时候你就需要找一个离山顶最近的位置(尽可能接近上限)。

元素萨满要对付RAID里80级的BOSS(这里说的80级BOSS,其实实际等级相当于83级,是骷髅BOSS哦),需要17%的命中。萨满能靠天赋拿到3%的命中,德莱尼萨满借助英雄灵气可得到1%的命中。要是团队里有暗牧和平衡德的话,还能再得到3%的命中。

各种情况下的命中上限:

鸟德或者暗牧在无BUFF状态下,联盟这边的数据是342(占比13%)以及263(占比10%);部落的数据则为368(占比14%)和289(占比11%)。

法伤

法强对于我们来说是最为关键的属性,其他的DPS施法者也是如此。当达到命中上限之后,每增加一点法强,我们所获得的DPS增量比其他属性带来的都要多。这就表明,从其他颜色的插槽获取足够的法强,要比选择急速石头之类的更合算,就拿黄色插槽来说吧。比如说,在游戏里,假设我们有一个技能,法强为100的时候,这个技能能打出1000点伤害,当法强提升到110,伤害可能就提升到了1200点,而如果提升其他属性,可能伤害的提升幅度就没有这么大。所以这时候就体现出法强这个属性的重要性,黄色插槽如果插法强宝石,就能让我们在命中上限后,获得更多的DPS增量。

急速

急速对我们几乎所有的伤害法术都能起到作用,火图腾和火星除外。它带来的收益常常与法术强度相当接近,不过一般会存在一些别的问题。

急速上限

急速会受到不同增益的影响,它有好几个上限呢。首先是GCD(公共冷却时间)上限,这个上限是50%的急速。这是什么意思呢?就是说当你得到的急速能够把你的法术冷却时间从1.5秒降低到1秒的时候,就达到这个GCD上限了。

之后呢,急速就不会再对GCD产生影响了。这一点很关键,要知道那些读条的法术看起来似乎没有最小施法的限制,可是一旦读条超过了50%,GCD也不会重置了。这么一来,两个法术之间最少需要间隔的时间要么是GCD,要么就是1秒。打个比方吧,就像你在玩一个游戏,里面有个角色在释放法术,这个法术读条过半了,这时候就会遵循这个规则,不会出现GCD混乱的情况。

任何一个法术都有个急速上限呢。这个上限是啥呢?就是能把这个法术的施法时间减到1秒。一旦达到这个程度,急速就没法再带来好处了。

你的挡墙急速百分比会受很多能力的影响。空怒能提升5%,像强化枭兽形态这种所有施法急速能提升3%(来源有多种,但不叠加,所以最多就3%),开启元素掌握能提升15%,嗜血或者英勇能提升30%。

下表显示了不同情况下的急速上限问题

法术的基础施法时间和急速上限是有不同情况的。在无BUFF时的急速上限,空怒加上团队BUFF时的急速上限,元素掌握且空怒加上团队BUFF时的急速上限,嗜血或者英勇且空怒加上团队BUFF时的急速上限,还有元素掌握加上嗜血或者英勇时,这些情况下闪电箭的施法时间是2秒,急速上限为100%,对应的数值有3279、2785、1994、1386、778等。熔岩爆裂的施法时间是1.5秒,急速上限为50%,对应的数值有1640、1269、676、2200等。闪电链的施法时间也是1.5秒,急速上限为50%,对应的数值同样有1640、1269、676、2200等。就像在一些团队战斗场景中,不同的增益状态(比如团队BUFF、元素掌握、嗜血英勇等)会对法术的施法时间和急速上限产生影响,这就需要详细去记录不同法术在不同状态下的数据。

要注意哦,那些瞬发(没有持续伤害,也就是DOT)的法术,有效的“急速上限”其实就是全局冷却(GCD)上限,这个上限对应的急速是50%呢。比如说,像火球术这种瞬发法术,只要急速达到50%,在这方面就到顶了。而烈焰震击就不一样了,它的DOT部分是没有急速上限的。就算急速已经达到100%了,它还能继续从中得到好处。

这一切到底意味着什么呢?电链和熔岩爆裂要是达到急速上限的话,我们的急速收益就会减少一部分。不过,跟法伤和暴击相比,这还不至于改变急速本身的相对重要性。通常来说,闪电箭要达到很高的急速,那得在嗜血或者英勇,再加上元素掌握的增益效果下才行(要么就是这两个一起开启)。毕竟闪电箭在我们输出的伤害里占的比例相当高,所以哪怕你的熔岩爆裂和电链已经达到急速上限了,对你装备和宝石的选择也不会有太大影响。(这里说的是在BIST 10这种情况下,也还是这样的情况。比如说在一场战斗中,即使你发现自己的电链和熔岩爆裂的急速已经到头了,但由于闪电箭的输出占比大,整个战斗的伤害输出还是比较依赖急速的,所以装备和宝石的选择基本不用变。)

我们在T10装的水平下,急速等级已经非常高了,这其中还包括从圣物槽得到的200多的急速呢。在这种情况下,特别推荐把急速增益效果(像元素掌握、嗜血/英勇,还有巨魔种族特长带来的狂暴效果等)分开使用。为啥呢?要是不这么做,急速可能就会达到上限,那一部分的增益效果可就白白浪费了。打个比方啊,就好像往一个已经快满的杯子里倒水,水满了就会溢出来,急速到了上限也是这个道理。所以呀,如果你的团队一开始就开启嗜血/英勇的话,最好把元素掌握留到嗜血/英勇之后再开启。

急速要达到的"目标"

这儿不存在什么急速目标,根本就没有!不要过于纠结装备属性的特定数值(命中数值除外)。很多人都有这样一个误解,以为纠结数值就能成为有效的DPSer,其实这根本就不对,就算纠结了,也没法让你有效地打出DPS。打个比方说,你在游戏里有一套装备,你老是盯着装备上的某个数值看,想让它达到某个标准,但在实际战斗中,这个数值对输出伤害并没有起到你想象中的那种提升作用。

巫妖王之怒刚开的上半年,就有玩家指出,在特定的急速水平下,有可能会在固定循环里额外产生电箭施法。有这种属性的时候,急速的价值判断就大量出现了。有一种所谓“固定”的价值判断是,每个元素都得达到一个标准,然后就不再堆急速了。这种做法是有问题的。因为它就像固定输出循环和castsequence顺序施放一样,很少符合战斗中的正常状况,实际上,这几乎不可能是最有效的战斗方式。

所以,得再次说明:永远都别给急速设定一个具体的数值,而且要避免采用固定输出循环。关于这一点,在输出循环更深入的内容里能看到详细的解释。

魔兽世界wlk元素萨属性怎么堆

再做些技术方面的解释吧。这个简单的图表呈现出一种很线性的状态,能让我们的DPS快速提升。哪怕是在完全理想的环境里,castsequence宏以及固定的输出循环也许能正常运转,可要是使用像元素掌握、嗜血/英勇、饰品这类法术或者物品,就会打破这个“死区”。为啥呢?因为急速有可能会让更多的电箭加入到输出循环里。

急速火震4T10

3.33版本里,急速会对我们元素萨满的主要持续伤害法术火震产生影响,这对我们来说是个好消息呢。元素萨满的火震正常情况下运行时间接近100%,现在评判元素萨满最佳的每秒伤害(DPS)状态,火震的覆盖率可是一个标准哦。不过呢,急速也有缺点,它会把火震的总持续时间给缩短了,这就会引发问题。为啥呢?因为当我们施放完熔岩爆裂后,必须得让火震一直在目标身上保持着。咱们的急速要是增加了,火震持续的时间就会越来越短,那我们就得花费更多的公共冷却时间(GCD)去维持火震。但是你看啊,虽然是这样,可急速增加的时候,火震每一跳获得的每秒伤害(DPS)收益,比起因为要频繁施法而可能带来的损失可大多了,就像图里展示的那样。

魔兽世界wlk元素萨属性怎么堆

要知道,火震每一跳的急速是不受我们法术施放的GCD(公共冷却时间)上限约束的。这样一来,当急速达到软上限之后,烈焰震击依然能够继续获取收益。

你可能会发觉,在高急速的状态下,火震持续的时间短到超乎想象。毕竟,我们得维持DOT(持续伤害效果),这样才能确保熔岩必定暴击。好在呢,4T10套装的奖励能够让我们获取这个DOT较长的持续时间。当施放熔岩爆裂的时候,这个套装奖励会增加火震持续跳动的次数,具体增加多少跳,这得看你的急速水平。也就是说,这个套装奖励会随着急速的提升而变得更有价值,这对我们而言可是个喜讯。

魔兽世界wlk元素萨属性怎么堆

简单来说,这个套装奖励会让火震的跳数一直增加,直至最接近6秒。就是说,急速水平比较高的时候,跳数会增加得更多。不过呢,要知道每次施展熔岩爆裂法术的时间,会影响到增加的持续时间。打个比方,假如你的急速水平很高,火震跳数增加得挺多了,可要是你熔岩爆裂施法的时间变长或者变短,那火震增加的持续时间就会跟着变。

暴击

暴击能够让整体伤害增加,还能提高法力的使用效率。要是有相关的天赋,暴击就会产生两次节能的效果。而且点了元素誓言后,所有法术伤害量会同时增加10%。就像图里显示的那样,这种效果会有边际收益递减的情况。

魔兽世界wlk元素萨属性怎么堆

暴击等级不断提升的时候,DPS从节能那里得到的益处会一点点减少呢。要是你想知道更多这方面的事儿啊,那就去看看这篇文章里相关的部分,就是讲节能施法的那部分。

其他属性

智力能提升我们的总MP,还会让暴击百分比有微量提升,这样会使伤害稍微增加一点。不过这个提升特别微小,用装备和宝石专门去堆智力是不划算的,毕竟我们的装备里总会有这个属性嘛。就好比你有一个游戏角色,每提升一点智力,暴击伤害可能就多那么一丁点儿,几乎感觉不到。所以,何必专门去搞那些加智力的装备和宝石呢,反正装备上本来就会自带这个属性的。

元素萨这个职业啊,精神这个属性对它来讲是一点儿用处都没有的,那在挑选装备的时候,咱们可不能让有精神属性的装备出现啊。

游戏里掉落的锁甲,好多都带这个属性呢。不过呢,mp5这属性主要是跟治疗相关的,对元素来说基本没什么用。现在有了天赋之后啊,蓝耗已经不是问题了。这么一来,mp5就没多少收益了。那还不如把属性点用到别的地方,这样属性点能被更好地利用起来。

敏捷、力量、攻击强度等近战属性只有一个作用,就是稍微提升火元素的法术伤害。要是想提升能力从而增加每秒输出伤害(DPS)的话,那就去堆叠那些能增加法术伤害的属性,别专门去堆这些近战属性。

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