三国志战棋版:四大兵种优势与优缺点全解析

在《三国志战棋版》这款游戏里,玩家能够对四大兵种进行选择,而且只能从这四个兵种当中挑选一个来使用。各个兵种都有着不同的特性,或许有些玩家至今都还不了解游戏里这四个兵种分别有着怎样的优缺点。接下来,小编就为大家精心整理出了具体的优缺点分析,让我们一同来看看吧!

《三国志战棋版》四大兵种优缺点分析:

《三国志战棋版:四大兵种优势与优缺点全解析》

兵种分析

1.弓兵

在《三国志战棋版》当中,弓兵的伤害倍率为90%,其受到伤害的比例则达到120%。不过呢,弓兵有着一个很大的优势,那就是它的释放距离为4。这个优势能够让弓兵在输出的时候有着非常惬意的环境。在游戏战斗场景中,这一输出环境的舒适度对于弓兵来说极为关键。因为在战斗里,输出环境的优劣直接影响着一个兵种的实际作战能力。而弓兵凭借着4的释放距离,在很多情况下能够较好地避开敌方的近战攻击,从而更安全地进行输出,虽然它在伤害倍率和所受伤害比例方面存在一定的数值设定,但这个释放距离的优势在很大程度上弥补了其他方面的不足。

只要保护工作做得好,走位又不出现失误,弓兵通常就不会第一个被秒掉。而且,弓兵的攻击距离较长,这一特点使其能够成为出色的辅助角色。例如,弓兵携带魅惑技能时,所发挥的效果要比近战角色携带该技能好得多;再比如携带兵疲技能的郭嘉(作为弓兵),也能在辅助方面发挥独特优势。

在三棋当中,弓兵是有一个主动战法能获得20%加成的。这就致使弓兵法师的输出能力变得更强。只要弓兵不被迅速近身秒杀,那么它就能够单纯地享受到增伤所带来的好处,而不会出现易伤这样的弊端。要知道,在战斗中,很多兵种都面临着各种复杂的情况,而弓兵在不被贴脸秒掉的情况下,这个主动战法的加成就像是一个强力的助推器,极大地提升了弓兵法师的输出效能。相比那些容易遭受近战兵种瞬间攻击而损失惨重的情况,弓兵只要能保持一定的距离,就能持续在这个加成的作用下发挥出自身的优势,从而在战斗中展现出更出色的表现。

我也相信以后法师输出也会成为主流。

其一,手长就意味着施法距离远,即便作为近战法师,其施法距离也达到了2。

二是不吃反击,等于白嫖输出。

其三,在我看来,弓兵是唯一一种不需要携带减伤战法的兵种。如此一来,其输出便能达到极致,这恰恰是弓兵法师相较于近战法师的优势之处。近战法师为确保生存,是必须携带减伤战法的。

而且,从兵种的作战特点分析,弓兵往往可以在相对安全的距离发动攻击,这为它无需减伤战法而全力输出提供了客观条件。而近战法师由于作战时需要近距离与敌人接触,面临的危险更多,所以减伤战法对他们的生存至关重要。

弓兵无需有这种顾虑,因而能够多携带一种启动输出手段。在之后的发展中,甚至还能够携带两种启动输出手段,或者是增伤类的被动技能。

2.盾兵

盾兵在大多数情况下是不需要承担输出任务的。盾兵的主要职责在于扛住伤害,从而为队伍中的核心输出提供良好的保护。盾兵就像是一堵坚实的城墙,矗立在队伍之前,用自己的身躯阻挡来自敌方的各种攻击。无论是物理攻击还是法术攻击,盾兵都要承受住,他们的存在就是为了确保核心输出能够在相对安全的环境下,尽情地施展自己强大的输出能力,在战斗中发挥出关键的作用。

盾兵有一个非常优秀的属性,那就是能够承伤78%,而且它们还有很多自带免伤效果的增益状态(buff)。凭借这些,盾兵在抗伤和保护队友方面可以达到极致的水平。盾兵所造成的伤害其实有90%都可以被忽略不计,为什么这么说呢?因为如果你的角色定位是肉盾型坦克(肉T)的话,只要自身的减伤能力足够高,哪怕造成的伤害为零,也不会有任何影响。在很多团队作战的游戏或者情境中,角色的定位十分关键。像盾兵这种肉盾型角色,其主要职责就是吸收伤害和保护队友。承伤78%这个属性已经相当可观了,再加上那些免伤buff的加持,使得盾兵在面对敌人攻击时能够承受大量伤害。而对于盾兵造成伤害这一点,由于其核心定位并非输出,所以即使它90%的伤害都如同不存在一样,也并不影响它在团队中的重要价值。只要它能依靠自身高减伤的特性在前方抗住敌人的攻击,就已经很好地完成了自己的使命。

我觉得固若金汤和风雨同舟能成为T0战法,原因在于出色的援护战法能让盾兵的能力发挥到极致。盾兵不再仅仅是用于卡位的肉盾型角色,而是能够主动去保护队友。在一个队伍里,肯定是存在需要承担伤害的辅助或者肉盾型角色的,而在这方面,没有哪个兵种能比盾兵在保护队友这件事上做得更出色了。由此,在我心里,盾兵是第二强大的兵种。

3.枪兵

枪兵的强度取决于战法强弱,

枪兵能够承受90%的伤害,并且造成110%的伤害。这就使得枪兵在战法运用得比较优秀的情况下,可以为盾兵分担一部分工作。不过,就目前S1赛季而言,即便是百折枪兵,在硬度上依然比不上盾兵。所以,就要看后续是否会出现一些自带战法、能够提升肉度的枪兵了。如果有这样的枪兵,那就可以走半肉半输出的路线。当一个队伍整体的肉度都提升上去的时候,就可以不再需要援护型的盾兵了,这样队伍的输出能力也能更上一层楼。而优秀的枪兵与合适的战法相搭配,就能够达成这一目标。比如说,在某些战斗场景中,枪兵的灵活机动性如果能与增加肉度的战法相结合,那么在面对敌方攻击时,既能承受一定量的伤害,又能进行有效的反击输出,这对于整个队伍的战略布局有着重要的意义。而且,随着游戏的发展,不同属性的枪兵可能会逐渐出现,他们或许有着独特的天赋技能,能够在肉度和输出方面找到更好的平衡,从而为队伍的多样化构建提供更多的选择。

4.骑兵

骑兵的数值较为均衡,这种均衡使其表现平平,没有突出的优点其实就是最大的弊端。骑兵仅仅在移动力方面具有优势,然而在这个游戏里,骑兵大多得依靠队友的保护才能够生存下去。要是与队友分开,自身根本没法存活,就算是和队友待在一起,也极易被击杀。

在很多游戏场景中,骑兵这种尴尬的处境显得尤为明显。由于其各项数值没有特别之处,导致在面对各种复杂的战斗局面时缺乏独特的应对能力。而且,虽然移动力高听起来不错,但在实际的游戏对战里,这一优势却被生存能力差所掩盖。因为游戏的战斗机制往往是多方面因素相互作用的,仅仅靠移动力高并不能保证骑兵的安全。在与队友协同作战时,骑兵需要时刻依赖队友的支援和掩护,一旦这种协同出现哪怕一点小失误,骑兵就会陷入危险境地。

鉴于存在这一缺点,而骑兵又具备移动力强的优势,就后续赛季而言,我预测骑兵将会有两种发展路线。其一为肉骑兵路线,携带肉盾类技能,确保自身骑兵有能力单独带线。这样的骑兵能够绕到敌军后方,去攻击敌方后排的弓兵和法师,而且不容易被击杀。更为理想的状况是肉盾与控制技能兼备,如此一来,一方面凭借自身的高机动性对敌方后排输出形成限制,另一方面还能够吸引一波火力,并且保证自身在战场上的存活能力。

第二种组队方式是骑兵与骑兵组队。只要我的队伍里骑兵占多数,那我就不会跟队友拉开距离,毕竟大家的速度都很快嘛!举个例子,就拿当前的版本来说,群骑就能够采用类似的组队思路。开局的时候马腾可以提供增益状态(buff),接着颜良发动自己的主要战法来眩晕一个敌人,吕布携带纵兵劫掠这个技能再眩晕一个敌人,之后就由弓兵负责输出了。不过,还是得强调一下,骑兵要是做不到一刀秒掉一个敌人的话,不够肉就必然会成为骑兵面临的最大难题。

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