《十字军之王3》(CK3)是一款极具策略性的游戏。在玩这款游戏的时候,玩家往往会想要借助《CK3控制台指令大全》来让自己的游戏体验更上一层楼。接下来要讲的是CK3控制台的打开方式相关内容,本文还收录了一些玩家可能会用到的秘籍指令代码,对此感兴趣的朋友可千万别错过哦。
CK3控制台的打开方法如下:
一、第一种打开控制台的方法
,在Steam平台上打开游戏属性。接着点击设置启动项,输入命令“ -debug_mode”(注意不要带引号)。完成这些操作后,进入游戏按“~”键就能够打开控制台了。
二、第二种打开控制台的方法
先找到游戏的根目录,找到游戏启动文件,右键选择发送到桌面快捷方式,再右键快捷方式打开属性面板。在属性面板里找到目标栏,在路径的最后按空格并添加“ -debug_mode”(同样不带引号)。做完这些步骤后,进入游戏就可以打开控制台了。
CK3控制台指令大全(可以使用CTRL+F快速搜索)
一、常用秘籍
1. “Quick Imprison”(快速监禁)
2. “Make hate me”(使(某人)讨厌我)
3. “Make love me”(这里可能是“Make love to me”的误写,使(某人)爱我)
4. “Take Title and Vassals”(夺取头衔和封臣)
5. “Add to court”(添加到宫廷)
6. “Give Secrets to court”(向宫廷透露秘密)
7. “Set up Secrets in entire Realm”(在整个王国设置秘密)
8. “Add Weak Hook”(添加弱牵制)
9. “Add Strong Hook”(添加强牵制)
10. “Add Character Weight”(增加角色权重)
11. “Remove Character Weight”(移除角色权重)
12. “Make like me”(使(某人)喜欢我)
13. “Make dislike me”(使(某人)不喜欢我)
14. “Make Lover”(制造情人关系)
15. “Make Rival”(制造敌对关系)
16. “Make Friend”(制造朋友关系)
17. “Learn Secrets”(学习秘密)
18. “Expose known Secrets”(揭露已知秘密)
19. “Take Title”(夺取头衔)
20. “Get Claim”(获得宣称)
21. “Launch natural Crusade”(发起自然十字军东征)
22. “Start Great Holy War”(发动大圣战)
二、其他秘籍
“tutorial.enable [gamestate/global/all (default: global)] - Enable the”(教程启用[游戏状态/全局/全部(默认:全局)] - 启用)
在游戏中,这些控制台指令就像是一把把特殊的钥匙,能够帮助玩家在《十字军之王3》这个充满策略挑战的世界里更加得心应手地探索和发展。无论是想要迅速掌控局势,还是巧妙处理各种角色关系,这些指令都可能发挥意想不到的作用。
“tutorial”(教程)开启教程。“tutorial.disable [gamestate/global/all(默认:global)] - 禁用(Disable)该功能。
开启教程的操作是“tutorial”。而“tutorial.disable [游戏状态(gamestate)/全局(global)/全部(all)(默认值为全局(global))]”这一指令的作用是禁用相关功能。需要注意的是,这里的“tutorial”就像是一个控制枢纽,当我们想要启动教程时就使用“tutorial”这个指令,而在某些情况下,如果要停止或禁用特定的功能,就需要用到“tutorial.disable”这个指令,并且要根据具体的需求来选择后面的参数,比如是针对整个游戏的全局(global)状态,还是其他的特定游戏状态(gamestate)等。
“tutorial”(教程)关闭教程。
“tutorial.debugwindow”(教程调试窗口)——显示教程调试窗口。
“event [eventid] [character]”(事件 [事件编号] [角色])——为一个角色触发一个事件。
“debug_event [eventid] [character]”(调试事件 [事件编号] [角色])——为一个角色触发一个事件。
It will also print the event trigger. However, this may lead to some false positives.
Error logs serve as the trigger for characters in an event. This option can also display the event trigger, yet it might lead to false reports in the error logs.
Test_event [eventid] [character] - Determine whether an event can be triggered.
For a character, it will also print the event trigger to the console as well. This functionality is quite useful in certain scenarios. For instance, when debugging a program that involves character - related events, being able to see the event trigger in the console can provide valuable insights into what is happening at a particular moment. It can help developers trace the sequence of events and identify any potential issues or glitches that might be related to how the character interacts with the system or other elements within the application.
However, it may lead to some false - positive errors.
logs(日志)。要评估能否为角色触发事件。这个选项会把事件触发器传送到控制台,不过这也许会造成错误日志的误报。
探索角色文化(Character's Culture)的创新
[发现魅力(增添魅力)(可选角色)] - 发掘
在文化的广袤领域中,角色文化(Character's Culture)犹如一颗璀璨的明珠,等待着我们去深入探究其创新之处。这里所说的[发现魅力(增添魅力)(可选角色)],意味着我们有机会去挖掘那些隐藏在角色文化之中的独特魅力元素。无论是特定的角色形象,还是整个角色文化体系所蕴含的魅力,都像是被层层迷雾遮掩的宝藏,需要我们通过探索去发现,并且还能够在这个过程中为其增添新的魅力元素。这一探索发现的过程,就像是在未知的文化海洋里航行,每一次的发掘都可能带来意想不到的惊喜,有助于我们更加全面、深入地理解角色文化的创新内涵。
Innovation is currently what a character is fascinated with.
探索当下角色文化的创新魅力
join_era(unlock_era)[时代] [角色(可选)] - 加入某个时代(并且
加入一个时代(以及之前的所有时代)(就像之前所有的时代那样)。
[发现时代(时代:可选,默认是当前时代)] [角色]
[Optional] - Uncover every innovation within a particular era (and the era itself).
(其自身)探寻一个时代(乃至时代自身)的全部创新之处。
discover_all_eras [角色(可选)] - 探寻所有的时代以及所有(相关事物)。
“innovations探索所有时代和所有创新”: Innovations explore all ages and all kinds of innovations.
“set_faith [faith] [character (optional)] - Sets the faith of a”:Set_faith [faith] [character (optional)] - This is used to set the faith of a certain entity. Here, "set_faith" is a function or operation. The "faith" parameter is a necessary part, while the "character" parameter is optional. Through this mechanism, relevant settings related to "faith" can be made for a particular object.
在设定角色(character)时,要设定其信仰。,还有“王朝威望(dynasty_prestige)”这一元素,其相关参数包括[数额(amount,此为可选参数,默认值为1000)]以及[王朝的标识(dynasty ID,此为可选参数)]。在游戏或者相关设定情境中,角色的信仰是非常重要的一个方面,它可以影响角色的行为模式、价值取向等多方面内容。而王朝威望这个概念也具有特殊意义,数额的设定会对游戏进程或者故事发展中的王朝相关情节产生不同的影响,王朝标识的设定有助于精准定位和区分不同的王朝体系,进而构建更为复杂和多样化的情节内容。
default: player dynasty) - This option is for adding prestige to the specified dynasty. It means enhancing the reputation within the dynasty where one is located.
gain_all_dynasty_perks [character (optional)] - This function is used to bestow all the dynasty - related perks upon a dynasty (at present). It can be related to a particular character as well, although that character is optional. For example, in a complex game system, these perks might include special abilities, privileges, or advantages that can help the dynasty thrive and gain an edge over others in the game world.
By default, bestow all perks upon the dynasty of the currently played character.
Log_missing_game_concept_loc - Record all game concepts that have not had...
By default, the system is set up in such a way that it will bestow all perks upon the dynasty of the character that is currently being played. This is a default setting that has been established for certain strategic or gameplay - related reasons.
Log_missing_game_concept_loc - This function is designed to record all of those game concepts that have not had... It plays an important role in game development and debugging, as it helps developers to identify areas where the game concept might be incomplete or not fully utilized.
记录下所有游戏概念中尚未被定义的loc键。
“kill [character (optional)]”——此指令用于杀死一个角色(当前正在游戏中的角色)。
(默认情况为角色)击杀一名角色(默认是当前所扮演的角色)。
gain_all_perks [角色(可选)] - 给予一名角色(当前正在扮演的……)
(默认情况下)赋予一个角色所有特权(默认为正在扮演的角色):character by default) all perks。
为一个角色添加特定特权:add_perk [perk] [character(可选)][ - 给予一个角色(当前正在扮演的……)
针对某个角色添加特权,其操作格式为add_perk [特定特权] [角色(可选择填写)][ - 此操作的意义在于给予一个角色(当前所扮演的……)。在实际的游戏或者角色权限管理系统当中,这种赋予角色特权的操作非常重要。它有助于明确角色的能力范围,让不同角色在系统中有不同的职能体现。例如在角色扮演游戏里,通过赋予角色特权,可以让战士型角色拥有更强的战斗能力相关的特权,法师型角色拥有魔法相关的特权等,从而构建出丰富多样的游戏玩法和角色发展路径。
(默认设定下)赋予一个角色一项特殊权益(默认是当前正在扮演的角色)。
“instant_birth”——这一设置用于切换儿童是应该立即出生还是以(其他方式出生,原文此处不完整)。
“normal(正常)开/关”这种设定,是否会对人们立即生育子女或者正常生育子女产生影响呢?
,“AI.declare_war [character(optional)] - Causes the AI to declare a war”(AI.宣战[可选角色] - 致使AI宣战)。
(Based on the normal weighting system), all pacing checks are bypassed and...
(按照正常权重计算)“like”会致使AI宣战,并且绕过所有的步骤检查等等。
generate_cadet_coa [可选的角色(character)] - 为此生成一个作战方案(CoA)。
Generate a CoA for this character, regarding them as a substitute in their dynasty.
add_doctrine [doctrine] [faith (optional)] - Adds a given doctrine to a...
在一种信仰(faith)里添加一项教义。
remove_doctrine [教义(doctrine)] [信仰(faith,可选)] - 此操作可移除指定的教义。
从一种信仰里去除一项教义。
add_realm_law [法律] [角色(可选)] - 添加一项领域法。
add_realm_law_skip_effects [法律] [角色(可选)] - 添加一项领域法。
Skip the cost as well as the pass - through effect and the revocation effects in the present.
在法律(law)中增添一项领域法,此过程跳过成本与效果方面的考量,同时也不考虑当前法律被废除所产生的效果。
角色(character)的文化设定。
change_fervor [数量(amount,可选)] [信仰(faith,可选)] - 改变(Changes)……的热情(fervor)。
一种关于改变信仰的热情。
关于“add_secret [type] [target(可选)] [character(可选)] - 给予一个(东西)”,这里看起来像是特定程序或者系统里的一个指令形式,其中“add_secret”可能是一个操作命令,“type”表示类型,“target”(如果有的话)可能是目标对象,“character”(如果有的话)也许是指某种特性或者字符,后面的“ - Gives a”表明这个指令会给予一个(未明确的东西)。
在关于改变信仰的事情上,这种热情往往有着复杂的成因。有些人可能是因为对新的信仰理念有了深入的接触和理解,从而产生了改变信仰的热情。这种热情或许是受到周围环境、新结识的人群或者是某些特殊经历的影响。就像在某些特定的文化或者社会环境下,一些人接触到了与自己原本信仰不同但极具吸引力的宗教或者思想体系,他们内心深处就可能萌生出改变信仰的冲动,这种冲动背后的热情就像是一股暗流,在他们的精神世界里涌动。
而对于“add_secret [type] [target(可选)] [character(可选)] - Gives a”这样的指令相关内容,在不同的编程或者系统设定场景中,其含义和作用会有很大的差异。例如在一个游戏开发的代码体系里,“add_secret”可能是用来给游戏中的某个元素添加秘密属性的操作,“type”可能会明确这个秘密属性的类型,像是隐藏任务类型或者特殊道具类型等等。如果有“target”,那就是这个操作针对的具体游戏对象,可能是某个角色或者某个场景区域。“character”如果存在的话,也许是用来描述这个秘密属性相关的角色特征之类的东西,最后的“ - Gives a”则表示这个操作会给予游戏中的某个对象一个相关的结果或者物品。
By default, there is a particular character (the one being played currently).
将一项机密透露给角色(默认是当前所扮演的角色),此项操作名为“secret”。
“change_development_level [amount] [province_id(可选)] - 这一操作可改变……
生成派系[faction_type] - 生成一个指定类型的派系。
“type”能够生成特定类型的派系。
“设置指定类型的首个派系的不满”:faction_demand [faction_type] - 特定类型的首个派系。
首个指定类型的派系发出其需求。
- dump_pool_stats:将关于该池(pool)的统计信息转储(Dump)。
“logs/pool_stats.csv”这个文件,是用来转存与该池相关统计信息的。我们要把关于这个池的统计信息转存到“logs/pool_stats.csv”当中。,还有一个名为“dump_character_creation_stats”的操作,它的作用是将关于这个池的统计信息进行转储(Dump)。
将与该池相关的统计信息转存到“logs/character_creation_stats.csv”这个文件中。
fast_tick - 更快的计时(更低的帧率),即每天加快(帧率降低)。
instamove(也可称为quickmove) - 单位每天移动一个省份。
supress_messages - 切换是否应显示所有消息(提示/通知)。
“suppressed”的开/关是不是意味着要屏蔽所有的消息(提示或者通知)呢?
“dump_bookmark_portraits”这个操作——它会为所有标记的角色写入画像数据。
在当前日期,为所有书签字符写入人像数据。
print_ai_timings(打印人工智能计时)——用于打印出有关人工智能(AI)的分析数据。
Portrait.ClearCache(人像.清除缓存)——此操作可清除人像缓存,这会强制所有的人像(进行相应操作)……
“refresh”可用于清除人像缓存,并且能够强制所有人像进行刷新。
“portrait_editor(pe)”的作用是打开人像编辑器。
“spawnentity [实体名称] [状态(可选)]”,其功能是生成指定的实体。
在光标所处的位置生成特定的实体,这一操作与“cursor position”相关。而“clearspawnedentities”的功能是清除那些通过“spawnentity”生成的实体。
要清除通过“spawnentity”命令所生成的实体,可以使用“command”命令。
,“MapOb - jects.GenerateGameLocators [type] [filename (optional)] - Generates”(这里不太明确完整准确含义,如果是某种代码相关的操作解释,可补充为:这看起来像是一个与地图对象相关的操作,其中“GenerateGameLocators”可能是用于生成游戏定位器的功能,“[type]”表示类型,而“[filename (optional)]”表示文件名是可选的,最后的“Generates”表示这个操作的结果是生成相关的内容。)
为游戏中的地图对象创建定位器。
MapObjects.Debug:输出地图对象的调试信息。
Camera.Debug:输出相机的调试信息。
Camera.Save:保存相机的位置。
Camera.Load:加载相机的位置。
Map.SavePNG [地图模式] [文件名] [是否应渲染为平面(可选)] -
Save a.jpg file of the map in a particular color mode.(保存具有特定颜色模式的地图的.jpg文件。)
Rebuild All Adjacencies - Adjacencies.Rebuild.(重建所有邻接关系 - 邻接关系.重建。)
Spawn a line named [line name] with the start position at 'x,y,z' (no spaces) and the end position.(生成名为[线路名称]的线路,起始位置为'x,y,z'(无空格)以及结束位置。)
[x,y,z (no spaces)] > - Generates the specified line in between two.
Positions can generate specified lines between two positions.
ClearLines is used for clearing lines.
SplineNetwork.GenerateAssets is undefined.
Shader_Debug is also undefined.
CompoundNodeEditor, which is a compound node editor.
ParticleEditor serves as a particle node editor.
Script_Docs (script_documentation) is for printing script documentation.
Settings can spawn a settings GUI.
Screenshot is to take a screenshot.
Tweak can generate a tweaker GUI for system optimization.
TextureViewer is a texture viewer.
TextureList is a texture list.
Tools.Skins is the skin editor.
3DStats can toggle 3D Stats on or off.
Audio.List_Events is for listing audio events.
Audio.Play_Event [Audio event] is used to play an audio event.
Audio.CPU_Info shows the current CPU usage.
VSync is for toggling the main swapchains vsync.
Gfx.ReloadTexture is for reloading textures.
RenderType reports which render backend is being used.
Threading.TaskThreadCount [The number of task threads] is for setting or getting.
We can further expand on some of these items. For example, when it comes to positions generating lines, it might involve complex algorithms depending on the nature of the two positions, such as their coordinates in a certain space. And for the texture viewer, it may have additional functions like zooming in and out on the textures to view details more clearly. Also, the skin editor might offer various templates for users to choose from to customize the appearance more conveniently.
“number of task threads”用于设置或者获取任务的线程数量。
“CrashReporter.SimulateCrash”,这个功能是模拟一次崩溃(这会导致游戏……)。
在程序运行中,任务线程数的合理设置与获取是很重要的一个环节。“number of task threads”这个概念就专门针对此操作。它如同一个调控枢纽,通过合理设置任务线程数,可以让系统资源得到更有效的分配,从而提升整体运行效率;而获取任务线程数,则有助于我们了解当前任务的线程分配情况,以便进行后续的分析与优化。
“CrashReporter.SimulateCrash”这个操作比较特殊,它的主要作用是模拟游戏崩溃的情景。当这个操作被触发时,会导致游戏产生如同真实崩溃一样的效果。这在游戏开发、测试以及问题排查等场景中非常有用。比如在游戏开发过程中,开发人员可以利用这种模拟崩溃来检验游戏在异常情况下的应对机制是否合理,是否能够正确保存游戏数据、给出合理的错误提示等;在测试阶段,测试人员可以通过这种方式发现一些在正常游戏过程中难以察觉的漏洞或者错误。
(即将退出)。模拟崩溃(这一情况会致使游戏退出)。
CrashReporter.DeleteCrashData(崩溃报告器.删除崩溃数据)——删除本地那些存在时长超过X的崩溃转储文件。
删除本地在X天之前的崩溃转储文件。
gfx.skin - 选择处于活动状态的gfx皮肤。
Dockables.Create [可停靠名称] - 创建可停靠项目。
Dockables.CreateLayout [可停靠布局名称] - 创建可停靠布局。
创建可停靠布局:layout。
生成GUI编辑器:gui_editor - 产生GUI编辑器。
转储已注册的数据类型:DumpDataTypes - 导出已登记的数据类型。
开/关地图编辑器:map_editor - 切换地图编辑器。
停止当前播放的曲目:Music.StopTrack - 使当前正在播放的曲目停止。
显示或设置音乐的当前权重:Music.Weight - 展现或者设定音乐的当前权重。
system可用于显示或者对音乐系统的当前权重进行设置。
Music.PlayTrack [曲目名称],其功能为播放指定的曲目。
Music.Reset,此操作能够重置音乐系统。
Debug.Achievements.ResetAll,该指令会再次锁定全部成就。
explorer,这一指令可显示一个对象浏览器窗口。
add_lifestyle_xp_all [数量(可选)] [角色(可选)],这个指令的作用是添加经验值(为了使表达更清晰完整,这里补充“到相应的角色或系统中”)。
在生活方式(lifestyle)里,要把xp添加到所有的生活方式当中。其具体操作为add_diplomacy_lifestyle_xp [数量(可选)] [角色(可选)] - 增加(Adds)。可以这么说,这一操作是针对生活方式相关内容的一种设置,它允许在所有的生活方式框架内添加xp元素。其中的[amount(optional)]代表数量,这个数量是可选择添加与否的,根据具体需求而定;[character(optional)]则表示角色,同样也是一个可选项。这种添加操作或许在某些特定的生活方式管理或者角色相关的生活方式调整场景下有着重要的意义。
把xp整合进特定的生活方式里。
add_martial_lifestyle_xp [数量(可选)] [角色(可选)] - 增加经验值(xp)。
For the provided lifestyle, add xp to the specified lifestyle.
add_stewardship_lifestyle_xp [amount (optional)] [character (optional)] -
Add xp to the specified lifestyle.
The command "add_intrigue_lifestyle_xp [amount (optional)] [character (optional)] - Adds" is used for this purpose. This means that it has the function of appending xp to the particular lifestyle in question. For example, if there is a certain type of virtual or theoretical lifestyle within a system or game, this operation can be carried out. One might be dealing with a scenario where different characters have different lifestyles, and by using this command, one can enhance the xp related to those lifestyles. The optional parameters of amount and character provide flexibility. If the amount is specified, it determines exactly how much xp will be added. And if a character is specified, it indicates which character's lifestyle the xp is being added to.
把xp添加到既定的生活方式里。
add_learning_lifestyle_xp [数量(可选)][ [角色(可选)] - 用于添加
Add xp to the designated lifestyle.
Switch language [language name] - Reload the localization files and make the switch.
重新加载本地化文件以切换语言,这一操作与“language”相关。
“reload [file name]”的功能是重新载入相关文件,这里具体是重新载入名为[file name]的assets文件,也就是“Reloads assets”。
“time”这一指令用于查询现在的时间,即“ What time is it?”。
通过“minidump [file path]”能够创建一个小型转储,即“Creates a minidump”。
“crash”这个指令会致使应用程序崩溃,也就是“Cause the application to crash”。
“debug_mode”可用于切换调试模式,即“Toggles debug mode”。
“release_mode”则是用来切换释放模式,也就是“Toggles release mode”。
“GUI.CreateWidget(gui_test,test_gui) [File name] [Widget name]”的作用是创建相关内容,这里的[File name]是文件名,[Widget name]是部件名,功能是“Create”。
There is a "dummy widget". When there are zero arguments, the file name will be "gui/debug/test_gui.gui", and...
We can expand on this a bit. Let's say this "dummy widget" is a sort of placeholder in a programming or software development context. It serves as a basic component, and the naming convention for the file, which is "gui/debug/test_gui.gui" when there are no arguments, is an important aspect of how the system is organized. This naming likely follows a specific pattern within the overall structure of the relevant software or application.
the widget name will be
创建名为test_window的虚拟小部件。当参数取值为0的时候,所生成的文件名将是gui/debug/test_gui.gui,而这个小部件的名称会被设定为test_window。
GUI.ClearWidgets这一操作可用于清除虚拟小部件,这里的“清除虚拟小部件”对应的英文表述是“Clear dummy widget”。
还有helplog,它的作用是将所有控制台命令打印输出到game.log之中。
在game.log这个文件里,将所有的控制台命令显示出来。help [命令名称] - 打印出所有的控制台命令或者某个特定的命令。
在名为game.log的文件当中,把所有的控制台命令都显示出来。若输入help [命令名称],则会打印出全部的控制台命令或者某一个特定的命令。例如,在一些复杂的游戏系统中,这个功能有助于开发者或者高级玩家深入了解游戏的运行机制和可操作的指令集。通过查看game.log文件中的控制台命令,能够对游戏的各种功能和内部逻辑有更清晰的认识,而help [命令名称]这种命令格式则提供了一种便捷的查询方式,可以快速定位到想要了解的具体命令或者获取所有命令的完整列表。
description(描述):展示所有的控制台命令或者特定的命令描述内容。
help(帮助):help - 双彩虹帮助(Double Rainbow help)。这一命令旨在为用户提供关于相关操作或者功能的协助与引导,就如同双彩虹在天空中为人们带来独特的视觉体验一样,这个命令能给使用者在操作过程中带来清晰明确的指引。
version(版本):此命令的作用是在控制台打印出版本信息,并且将游戏相关的版本信息也显示出来,这有助于用户了解当前系统或者游戏的版本情况,以便在需要的时候进行相应的更新或者调整等操作。
log:在控制台与游戏日志里显示版本信息。
tick_day [number of days]:可勾选任意天数,进行相应天数的计时(Tick)操作。
statistics:用于日志统计工作。
load [file name]:从存档(savegame)中加载游戏状态。
从磁盘上的savegame来加载gamestate到disk(磁盘)。
test_save(测试保存)——检查存档与读档的持久性。
save(保存)[文件名]——把当前的游戏状态保存到磁盘之中。
recalculate_modifiers(重新计算修正项)[{如果给出一个参数,那么所有的修正项都将会被(处理)]
[{calculated}] - Modifiers are recalculated.
[{effect script}] - Effect is executed.
[{effect file}] - Execute the effect file within /run.
[{trigger script}] - Trigger script is tested.
[Message] - Send a chat message.
[Character ID] - Change to the played character.
(ob) - Begin observing the game.
[Character ID] - Display a character.
[Scripted history character ID] - Display a character from...
Here, we have a set of commands with their respective functions. For example, when it comes to the "calculated" part, it is mainly about recalculating modifiers which might be crucial for adjusting certain values or settings within a system. The "effect" commands, whether it's related to a script or a file, are focused on executing effects. The trigger script testing is important for ensuring that certain actions are triggered correctly. Sending chat messages allows for communication, and changing the played character gives users the flexibility to switch between different identities in a game or a related application. Starting to observe the game enables one to watch the ongoing gameplay, and showing characters is useful for presenting relevant information about the characters in the system.
“history”可用于展示历史人物。
“show_title [Title tag]”,此操作能够显示头衔。
“find_title [Title name]”,这一操作是用来查找头衔的。
“select_province [Province Id]”,其意义为选择一个省。
“change_culture [province id] [culture]”,这一操作是改变某个省的文化。
在各类系统或程序操作中,这些指令有着明确的功能指向。例如在研究历史相关的程序里,通过“history”指令能将历史人物的信息清晰呈现出来;而在涉及人物身份信息管理的部分,“show_title”与“find_title”指令就发挥着关键的作用,一个用于直接展示头衔,一个用于查找特定的头衔。对于地理区域相关的操作,“select_province”让使用者能够挑选出特定的省份,这在处理与省份相关的数据或者功能时是不可或缺的。至于“change_culture”指令,它对于处理省份的文化相关信息有着重要意义,能够对某个省份的文化内容进行变更操作。
改变一个县的文化风貌,可通过“merge_culture [源文化] [目标文化]”这一操作,即将某一文化下的所有县进行融合。
把一种文化中的所有县合并起来,从而形成一种新文化。
增加黄金(现金、金钱)[数量] - 使黄金增加
增加虔诚度(虔诚)[数量] - 让虔诚增加
增加声望(威望)[数量] - 使声望增加
给予头衔(gt)[头衔名称] [角色ID(可选,默认是玩家)] -
Assign the title to the particular character.
add_claim(ac) [Character Identification (optional, the player is the default)] [Title] -
赋予该角色获得该头衔的权利。
age()[年龄] [角色标识] - 在当前年龄上增添年龄。
historical_id(hist)[角色标识] - 展示一个(角色的)历史标识。
“character”能够展示角色的历史标识(ID)。
“add_trait(at)”这个操作,它后面跟着[特性(Trait)]以及[角色标识(Character ID,此为可选内容,若填写则应用于玩家角色)]。
我们可以进一步解释一下这些操作的意义和可能的用途。对于“character”显示角色历史ID这一功能来说,在很多游戏或者特定的系统中,角色的历史ID是非常重要的标识,它可能关联着角色从创建以来的各种数据记录,比如角色的成长历程、不同阶段的属性变化等。而“add_trait(at)”这个操作,其涉及到的特性(Trait)可能是指角色所具备的特殊属性或者能力,像在角色扮演游戏里,某个角色可能具有“强壮”“敏捷”这样的特性。角色标识(Character ID)如果明确指定,尤其是针对玩家角色的时候,就能够精准地将这些特性添加到特定的角色身上,这有助于精确地定制角色的能力和属性,让游戏体验或者系统功能更加丰富和多样化。
[otherwise] - Add a trait to a character. (That is, endow a character with a certain quality.)
secret_info(si) [character ID (which is optional)] - Display all information regarding everything.
显示角色所牵涉的全部秘密的所有信息。
remove_trait(rt)[特性] [角色标识(可选,适用于玩家)]
展示角色卷入其中的所有秘密相关的全部信息。
remove_trait(rt)这一指令,其中“rt”代表特性(trait),后面要跟上相应的[特性内容],而方括号中的[角色标识(可选,适用于玩家)]表示这个角色标识是可以选择填写的,如果填写则适用于玩家相关的操作。
- [character otherwise)] - Eliminate a trait from a character (that is, remove the trait of a character).
- pregnancy(child_birth, impregnate) [identifier of the mother] [identifier of the father (0 or left blank to indicate no father)]
[Father)] [Instantaneous birth (yes/no)] - Render a character pregnant. 让角色怀孕。
Redraw_coa - Redraw the coat of arms. 重绘盾徽。
yesmen(yesman, debug_yesmen, ym) - The AI will always give an affirmative response to everything.
在一天的时间里,人工智能(AI)会对所有事件给予肯定。
而“nomen”(也可称为“noman”、“debug_nomen”、“nm”)——人工智能(AI)在一天之内总是会对一切事件说“不”。
(添加新内容示例:这里的“nomen”相关概念可能是在特定的人工智能系统或者技术讨论中的一个独特设定,也许它与普通的AI有着不同的算法逻辑或者运行规则,这才导致了与普通AI在对待事件态度上的完全相反。)
在一天的时间里,AI会对所有事件予以否定。
watch(ww):其功能为启用监视窗口。
aiwatch:能够开启AI监视窗口。
ai_war_coordinator_watch:可用于启用AI战争协调器监视功能。
在Windows系统中启用AI战争协调员监视窗口。
loading_screen(加载屏幕,以下简称ls):保持停留在下一个加载屏幕之上。
error(错误):于日志中显示错误信息。
,在这个系统的相关操作中,需要注意各个功能之间的协调与配合。例如在启用AI战争协调员监视窗口时,要确保系统资源的合理分配,避免出现卡顿或者其他异常情况。而loading_screen停留在下一个加载屏幕上这个功能,可能会与其他显示相关的功能产生交互影响,这就需要技术人员或者使用者在实际操作过程中仔细观察和调整。对于error在日志中显示错误这一功能,它对于系统的故障排查和优化至关重要,一旦出现问题,可以通过查看日志中的错误信息快速定位和解决。test_message的测试发送功能,无论是在系统开发阶段还是后续的维护、优化阶段,都是检查系统通信和数据传输是否正常的重要手段。
message:测试发送消息。
gamelog:用于显示游戏日志。
know_schemes:能够发现所有以玩家为目标的阴谋。为了更好地理解这个功能,我们可以想象在一个复杂的游戏世界里,玩家周围可能存在着各种各样的阴谋诡计,而这个功能就像是一个探测器,把那些隐藏在暗处针对玩家的阴谋都找出来。
end_schemes:可以结束所有针对玩家的阴谋。这在游戏中是非常重要的一个功能,当玩家发现自己被阴谋环绕时,就可以使用这个功能来摆脱这些阴谋的困扰。
scripted_tests [pattern (optional)]:运行脚本测试。在游戏开发过程中,脚本测试有助于检查游戏脚本是否存在漏洞或者不合理的地方,这个功能为游戏的稳定运行提供了保障。
force_oos:强制OoS。
event_queue:打印事件队列调试信息。这有助于开发者或者玩家查看事件的排队情况,就像查看一个任务清单的执行顺序一样,方便排查问题。
event_counts:打印事件调试计数。通过这个功能,可以清晰地了解到每个事件的相关计数情况,从而更好地掌握游戏内事件的运行状况。
combat [scenario]:测试脚本化的战斗场景。在游戏中,战斗场景的设计和测试是非常关键的部分,这个功能能够针对特定的脚本化战斗场景进行测试,以确保战斗的平衡性和趣味性。
combat_test [scenario] [iterations]:测试脚本化战斗。这里增加了迭代次数的设定,可以更加全面地对脚本化战斗进行测试,从不同的角度和次数来检验战斗场景是否符合游戏的要求。
在测试场景中,将战斗场景脚本化。
“charinfo”(角色信息)——用于切换角色调试信息的可见性。
Info: Switch the visibility of role - debugging information.
Print_randomlog - This function is used to print out the current randomlog.
Oos_dump - It is for dumping OOS information.
Output_terrain - This operation outputs the province terrain file.
Tick_development [Number of ticks] - It is used to tick the spreading of development for... (此处可根据实际情况补充一些合理的新内容,例如:It is used to tick the spreading of development for a certain area or specific projects. 表示用于为某个区域或特定项目标记发展的扩散情况)
X ticks(可理解为勾选)以展开X刻度(也可表述为延展X刻度)。
players,其功能为列出服务器上的全部玩家。
kick [Player name],这一指令是用于踢出名字为所给定名称的玩家。
add_relation [relation name] [char01] [char02],此指令的作用在于添加一个脚本化(此处可补充:的关系或者功能之类,根据实际场景确定,这里假设为关系)。例如在某些复杂的游戏或程序系统中,通过这个指令来建立[char01]和[char02]之间名为[relation name]的特殊关系,这有助于系统内部逻辑的构建和数据的交互等。
添加“relation”(关系)的脚本化关系。
“remove_relation [relation name] [char01] [char02]”,这一操作的作用是移除一个脚本化(scripted)的(关系)。例如在某些程序或者数据处理场景中,当我们已经定义了特定的关系(relation),并且这些关系具有脚本化的特性时,如果我们想要删除某个特定名称([relation name])下涉及到特定字符([char01]和[char02])之间的关系,就可以使用这个操作。这有助于对关系数据进行精准的管理与调整,避免关系数据的冗余或者错误关联等情况的发生。
“relation”删除脚本化关系。
“add_stress [stress] [character id (可选)] - 将该值添加到已有(内容)。
对于“relation”而言,要把脚本化的关系删除掉。
“add_stress”指令,格式为“add_stress [压力值] [角色标识(可选)]”,其作用是将指定的压力值添加到已有的(相关内容)当中。
“stress”可用于增加现有的压力数值。
“simulate_child_skills”这个指令,其格式为[年龄] [角色标识(可选)] [迭代次数] - 零。
例如,当我们需要增加压力值时,就可以运用“stress”这个操作。而“simulate_child_skills”相关的参数设置,明确了在特定的年龄、角色标识(如果有)以及迭代次数等条件下的一种操作,最后的“ - 零”也许是某种特殊的标记或者结果显示,可能表示某种初始状态或者空值状态等情况。这有助于在相关的系统或者操作流程中,准确地执行对应的功能并理解操作结果的含义。
All basic skills and the simulation of growth up to a specific age of a character (will be changed).
(age)把角色的所有基本技能都重置为零,模拟角色成长到特定的年龄(这会改变年龄)。
set_stress [stress] [角色id(可选)] - 将压力更改为……
(age)这里存在一种操作,那就是把角色原本所拥有的全部基本技能统统归零,就好像是让这个角色重新开始一样。之后呢,会模拟这个角色逐步成长到一个特定的年龄(要知道这个操作是会改变其年龄的哦)。这就像是给角色的发展历程重新规划了一条轨道,让其按照新的设定发展。
set_stress [stress] [角色id(可选)] - 这种设定是用来将压力改变为……
把压力的值修改为value。
add_dread [恐惧值] [角色id(可选)] - 将该值添加到已有的数值上。
dread会把数值添加到已有的恐惧值当中。
set_dread [dread] [角色编号(可选)] - 将恐惧值修改为……
把“value”设为将恐惧更改为该值。
[focus] [character],执行set_focus操作,这一操作的目的是为角色设定焦点。
[MAA type] [character] [banner_index],执行add_maa操作,也就是添加一个武装军团(men - at - arms regiment)。
为角色添加一个被甲武士团。
clear(clr):用于清除控制台。
recalculate_succession [角色ID]:重新计算(某一角色的)继承顺序。
重新对角色的继承进行character计算。
[Character ID]的AI.Enable(开启)——这一操作能够启用某个角色的人工智能(AI)。
[Character ID]的AI.Disable(关闭)——此操作可禁用一个角色的人工智能(AI)。
set_diplomacy [数值] [可选的角色]——这一操作是用于设置外交关系(diplomacy)的。在游戏或者特定的系统环境下,这个指令在设置外交关系时,如果指定了角色(character),就会针对该角色进行外交关系的设定;如果没有指定角色,可能会按照默认的规则或者针对整个系统的外交关系设定框架进行操作。例如,在一些策略游戏中,外交关系数值的设定可能会影响到不同角色之间的互动,像贸易、联盟或者战争等方面的关系。
在角色设定方面,涉及到角色的外交相关设定。其中有“set_martial [数值] [角色(可选)]”这样一个设定内容,它的作用是设定一个角色(如果指定了角色的话)的军事属性(martial在这里可理解为军事相关属性,根据具体情境而定)。例如在某些游戏或者模拟情境中,这个设定有助于构建角色完整的属性体系,包括外交方面与军事属性之间可能存在的关联等情况,从而使整个角色设定更加丰富和多样化。
在角色(character)方面,要设定其武术相关内容。
set_stewardship [数值] [角色(可选)] - 此操作可设置某个(角色的)管理才能(stewardship)。
在这里,针对角色的各种属性设定有着明确的指令和操作方式。就如同在很多游戏或者特定的程序设定场景中一样,角色的各种属性需要进行精准的调整与设置。比如在构建一个复杂的游戏角色体系时,角色的武术水平设定可能会影响到其在战斗场景中的表现,而管理才能(stewardship)这一属性可能会对角色在团队资源管理或者领地管理等方面产生重要作用。无论是对于游戏开发者还是玩家来说,了解这些属性的设定规则都是非常关键的。
角色(character)的管理设置
set_intrigue [数值] [角色(可选)] - 用于设定一个(角色的)权谋值(intrigue)。在游戏或者特定的系统情境下,角色管理是一项十分重要的工作。它涵盖了对角色各个属性的设置与调整,其中权谋值这个属性的设置就是通过set_intrigue这个指令来完成的。当我们输入相应的数值以及可选的角色信息时,就能准确地设定特定角色的权谋值。这有助于构建角色在整个系统中的行为逻辑和互动关系,让每个角色都能依据其设定的属性在相应的情境中合理地发挥作用。
在角色(character)方面设置其谋略。
set_learning [数值] [角色(可选)] - 这一操作是用于设定一个(角色的)学习(能力之类的属性)。例如,在某些游戏或者模拟情境中,这个指令有着重要的意义。它能够根据具体给定的数值(value),如果有指定角色(character)的话,就针对这个角色进行学习属性方面的设置。如果没有指定角色,可能按照默认规则或者系统设定的对象来进行学习属性的设置。这有助于在整个体系中,比如游戏角色成长体系或者模拟人物发展体系等,构建出不同角色在学习能力方面的差异化,从而丰富整个体系的多样性和复杂性。
关于角色设定这一学问
set_prowess [数值] [角色(可选)] - 此操作可设置(一个角色的)能力值。在角色设定这个领域中,有着许多不同的操作和元素。其中set_prowess就是一个关键的设定操作。它通过给定具体的数值,并且可以选择性地指定某个角色,来确定这个角色所具备的能力值。这个能力值在整个角色的构建体系里是非常重要的,它可能影响到角色在各种情境下的表现,比如在游戏场景中的战斗能力、解决问题的能力,或者在故事场景中的应对危机的能力等等。
在游戏或相关情境中,设置角色的勇猛属性。“change_diplomacy [value] [character (optional)] - Changes the diplomacy of”这一指令或代码,其中“change_diplomacy”(改变外交关系)后面跟着相应的数值“[value]”,并且“[character (optional)]”表示角色(可选),它的作用是改变(这里的“change”与原句中的“Changes”同义替换)外交关系(“diplomacy”)相关的内容。比如说,在一个复杂的策略游戏里,角色的勇猛属性可能会对外交关系产生影响,而这个指令就是用来调整外交关系数值的,无论是针对特定的角色(如果有指定的话),还是从整体的外交关系体系角度出发。这一设置有助于构建更加丰富和动态的游戏内关系网络,让游戏中的角色互动、国家或团体之间的外交活动更加多样化、更贴近现实逻辑。
改变一个角色的外交情况:change_martial [数值] [可选的角色]——这一操作会改变某一角色的军事(martial)属性。在很多情境下,角色的外交状况往往与其军事属性有着千丝万缕的联系。比如在国际事务的模拟场景中,一个角色如果军事力量强大(即martial属性值较高),在外交谈判桌上可能就更有底气,能争取到更多有利于自身的条件;反之,军事力量薄弱(martial属性值低)可能会在外交中处于相对弱势的地位。所以改变角色的军事属性,很可能会间接对其外交产生影响。
改变角色的武术属性。
change_stewardship [数值] [角色(可选)] - 这个指令用于改变管理属性。
对于一个角色(of a character)而言,进行角色管理方面的操作。“change_intrigue [数值] [角色(可选)]”——这一操作能够改变一个角色的权谋(intrigue)状况。在游戏或者相关情境设定中,这种针对角色权谋数值的改变是非常重要的一个功能。它可以让游戏开发者或者剧情创作者根据情节发展的需要,灵活调整角色的权谋属性,从而影响整个故事或者游戏进程的走向。例如,在一个复杂的策略游戏里,如果某个角色的权谋值被提高,那么这个角色在游戏中的政治、外交等涉及谋略运用的场景下就可能会表现得更加出色,能够做出更多富有谋略的决策,从而影响与其他角色或者势力之间的关系平衡;反之,如果权谋值被降低,这个角色在这些方面可能就会处于劣势。
改变角色谋略的“character”
[change_learning] [value] [character(可选项)]——这一操作可改变某一(角色)的学习(能力之类的相关内容,根据上下文推测这里learning的具体含义)。
角色的谋略是一种复杂的概念,它涵盖了角色在各种情境下思考、规划和应对的方式等多方面内容。而“character”这个元素在其中起着关键的作用。当我们提及change_learning这个操作时,其中[value]可能代表着改变的具体数值或者类型等相关的设定,[character(可选项)]表明这个操作可能是针对特定角色进行的,如果没有特别指定角色,可能存在默认的操作对象或者是针对一个群体的操作。这种操作会直接影响到与角色学习相关的一些特性或者状态。
关于改变角色的学问:角色特性(character)
[change_prowess] [数值] [角色(可选)]——这一操作可改变某个(角色的)能力(prowess)。
在众多的系统或情境之中,存在着这样一种功能或者机制,它被标记为[change_prowess]。这个功能在实际运用的时候,需要设定一个具体的[数值],以明确改变的程度或者幅度。同时,它还提供了针对特定[角色]进行操作的可能性,不过这个[角色]部分在某些情况下是可选的。当这个操作被执行的时候,就会对相关的[角色]的[能力]产生改变的效果。这种关于[角色]及其[能力]的改变机制,是整个体系或者相关领域研究中的一个重要部分,有助于深入理解角色在不同状态下的表现和影响等诸多方面的情况。
改变角色的英勇特性。clear_traits [角色(可选)] - 移除一个(角色)的所有特性。
“character”:删除该角色的全部特质。
“clear_character_modifiers [character (可选)] - 移除所有的……”
删除一个角色的所有修改器,这一操作涉及到“modifiers of a character”。
还有“set_nick(set_nickname)”这一操作,其格式为“[nick_key] [character (optional)] - Sets the”,这个操作大概是用于设置某些相关内容的(根据其名称推测可能是设置昵称之类的,但具体还得依据其所在系统或软件的具体定义)。
Assign a specified nickname to a character.
remove_nick (or remove_nickname) [character (optional)] - This function is used to remove the nickname. It should be noted that the "character" here is an optional parameter. When this function is executed, if the "character" is specified, it will remove the nickname associated with that particular character. If no "character" is specified, it may operate according to the default rules of the system to remove relevant nicknames.
删除一个角色(character)的绰号。
timer:输出调试计时信息。
timer_start:开启调试计时。
timer_restart:重新启动(重置并启动)调试计时。
在CK3(《十字军之王3》)中,有一系列的控制台指令需要我们去了解。
是关于调试计时方面的指令。“timing”这个指令,它的功能是重新启动(这里的重新启动意味着重置并且启动)调试计时。与之相关的,“timer_reset”指令能够重置调试计时;“timer_stop”指令可以停止调试计时;“timer_dump”指令则是用于转储调试计时的信息;还有“Ct”指令,它的作用是把计时器信息放置到剪贴板当中。
,还有一些其他功能的指令。“instabuild”(也被称为“quickbuild”)这个指令,它能让玩家立即进行建造操作。“verify_ai_path”指令的用途是验证AI单位的路径。
以上这些内容就是关于CK3控制台指令大全的完整攻略介绍了。值得一提的是,除了这篇攻略之外,小编还会时常更新其他的游戏攻略呢,那些对游戏攻略感兴趣的小伙伴们可千万不能错过呀!
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