倩女幽魂手游:探秘游戏中的伤害公式推算



倩女幽魂手游里,你是否想过游戏中的伤害是如何计算的呢?比如说,在这款手游当中,100点物防究竟能够削减多少攻击数值呢?还有,100点法功又能增加多少伤害量呢?是增加100点物防更划算,还是两条最终伤害 -10更有利呢?现在,就请跟着小编一同来探究一番吧。

《倩女幽魂手游:探秘游戏中的伤害公式推算》

物理伤害的计算方式为:(物理攻击加上技能物理伤害)减去物理防御(暴击情况需另行考虑)。

法术的攻击数值计算方式为:先算出(法术攻击加上技能法术伤害后减去法术防御)的结果,将这个结果乘以一个固定常数,再乘以max(0,(元素忽视 - 元素抗性))。这里的“max(0,(元素忽视 - 元素抗性))”表示取0和(元素忽视 - 元素抗性)中的最大值。例如,在一些游戏中,当角色发动法术攻击时,这一系列的计算规则就会被运用到,从而确定最终能造成的法术伤害量。这一规则综合考虑了法术自身的攻击强度、技能带来的法术伤害加成、敌方的法术防御以及元素忽视和元素抗性等多种因素,是一种较为复杂却又能精准平衡游戏中法术伤害机制的计算方法。

为了让大家能轻松理解这个公式,我来举个简单的例子。假设存在一个物理攻击力在5000到15000之间的射手,这个射手使用技能[心弦]去攻击一个物理防御为5000的奶妈,那这个射手会给奶妈造成多少伤害呢?

(为了便于计算,心弦所造成的伤害直接按2300来算。)

  我们按照物理系的伤害公式,简单的计算一下。

射手给予奶妈最大的伤害应当为:(最大物理攻击力达1.5万再加上心弦伤害2300)减去5000的物理防御,所得到的结果就是12300的伤害。

最小伤害的计算方式应当为:(5000为最小物理攻击力加上2300的心弦伤害)减去5000的物理防御,最终结果是2300的伤害。

要是直接依据开发组小哥哥所透露的伤害公式去看的话,这个射手给奶妈造成的伤害会在2300到12300之间呢。

很明显,这个数据是存在错误的。要知道,一个拥有1.5万物理攻击力的射手,是绝无可能对一个仅有5000物理防御的奶妈造成如此高额伤害的。实际上,这里的计算公式还缺少一个至关重要的数据。这个数据呢,就是之前提到的法术伤害中的那个固定常数,这个常数也被称为伤害系数。要是你听到这儿有点迷糊,别担心,我会慢慢解释的。 在这里,我们可以进一步详细说说游戏中的伤害计算机制。在很多游戏里,伤害的计算并不是简单地用攻击力减去防御力就可以得出的。这个伤害系数在其中起到了非常关键的作用。它会根据不同的技能、不同的角色属性等因素而有所变化。就像在我们这个例子中,如果没有考虑这个伤害系数,那么计算出来的伤害数值就会与实际情况相差甚远,这也正是我们发现这个数据存在错误的重要原因之一。

  伤害原来是这么算的 解析倩女伤害公式

有一个固定常数,这个常数就是伤害系数,其数值为0.15。那什么是伤害系数呢?这么说吧,你对玩家造成的大部分伤害,都需要乘以这个系数,经过这样的计算之后,得到的结果才是你对玩家造成的实际伤害。

简单来讲,我们刚刚通过伤害公式的计算,算出了射手对奶妈能够造成2300至12300的伤害。接着,我们把这个数值乘以伤害系数,这样得出的结果就是你对该奶妈所造成的真实伤害。

  最小伤害2300*0.15=345

  最大伤害12300*0.15=1845

于是,这个射手对奶妈所造成的真实伤害处于345至1845之间。这里是没有把石之灵的减伤以及装备词条上的减伤考虑在内的伤害数值。

事实上,在玩端游的时候我就已经知晓这个伤害系数是0.15了。但是呢,我始终对一个问题感到好奇,那就是这个0.15的伤害系数究竟源自何处,是否可靠呢?

为了对这个数据加以验证,我以射手作为攻击方,方士作为被攻击方进行了一项简单的测试。测试的方式大体上也和上述的计算一样简单,在计算过程中,不把系数伤害纳入考虑范围。,记录下射手攻击方士时所打出的最大攻击力和最小攻击力。

把这个记下来。接着,运用面板计算得出的最大攻击数值,减去实战中的最大攻击数值,得到的结果是0.126。由于存在可能没有打出最大伤害这种情况,所以这个数据是具有可信度的。

此外,我还在百度搜索到了一份很久之前发布的系统维护公告。

(补充一点,我用射手的蝎尾技能去攻击方士,经过数次测试后,我忽然有了一个很有趣的猜想:射手的毒伤害实际上是按照法功来计算的。比如说,40级的蝎尾会附加900点伤害,那么正确的计算方式应该是射手的法功加上这900点毒伤害,再减去对方的法术防御。这是因为我发现并非物攻伤害越高,附加的毒伤害就越高。例如,有一个射手使用蝎尾技能时,能够打出500 - 1000点的伤害以及100 - 200点的毒伤害,而这个射手打出的伤害有时候是800点物攻伤害和100点毒功伤害。这里面其实还有一个容易被忽视的点,那就是在不同的战斗场景下,虽然物攻伤害有波动,但毒功伤害的比例似乎也并非完全固定不变的,这可能也从侧面反映出它与法功计算之间存在着某种微妙的联系。)

这个伤害系数至关重要,借助这个系数,游戏中的诸多数据都能够轻松计算。例如攻击数据、防御数据等,依靠这个系数,我们就能算出每100点防御能够削减多少伤害,每100点攻击又能提升多少伤害量。在游戏的数值体系里,伤害系数就像是一把万能钥匙,它能帮助我们揭开许多隐藏在复杂数据背后的秘密。很多时候,玩家在衡量自身角色实力或者制定战斗策略时,这个伤害系数都起到了极为关键的作用。因为只有准确地根据这个系数计算出攻击和防御的实际效果,玩家才能更好地把握游戏中的战斗节奏,从而在游戏进程中做出更明智的决策。

并且,计算的方法极其简单,只需将你所增加的防御乘以0.15就可以了。在很多相关的计算场景中,这种简单的计算方式能够快速得出结果,给使用者带来极大的便利。

  我们可以简单验证一下

假设存在一个技能,其所能造成的伤害为100点。有一个角色,其物理攻击力达到1000,他使用这个技能去攻击另一个人物。被攻击的这个人物,其物理防御力为500。

  具体伤害等于

  (1000+100)-500=600。

  600*0.15= 90

  如果,是打600物防的人物呢?

  (1000+100)-600=500

  500*0.15=75。

法功亦是如此。在游戏当中,所有攻击或者防御的数据乘以0.15,得出的结果便是实际所造成的伤害。所以呢,装备词条里最终伤害减10或者其他数值的情况,实际上也能够被看作是增加防御,没有必要特意去堆积(这种词条)。

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