倩女幽魂手游伤害值计算:深度解析伤害运算



倩女幽魂手游伤害运算解析 计算伤害值,

你是否清楚100点物防能够削减多少攻击呢?你又是否知晓100点法功可以增加多少伤害呢?你认为增加100点物防比较好,还是两条最终伤害减10更好呢?现在就跟着小编一同来了解一下吧。

《倩女幽魂手游伤害值计算:深度解析伤害运算》

呢,让大家瞧一瞧倩女这款游戏的总监所透露出来的游戏伤害计算公式吧。

物理伤害的计算方式为:(物理攻击加上技能物理伤害)减去物理防御(暴击情况需另行考虑)。

法术的攻击数值计算方式为:先算出(法术攻击加上技能所带来的法术伤害,减去法术防御),将所得结果乘以一个固定的常数,再乘以max(0,(元素忽视 - 元素抗性))。例如,在一场魔法战斗中,法术攻击的实际效果取决于多个因素,法术攻击本身的强度是基础,技能所附加的法术伤害能够增强整体的攻击能力,而法术防御则会削减攻击的效果。这个固定常数是一个预先设定好的数值,它在整个计算体系里起到一种平衡和规范的作用。元素忽视和元素抗性之间的差值也非常关键,如果元素忽视的值大于元素抗性,那么就按照差值来参与计算;若元素抗性大于元素忽视,差值为负数时,按照0来计算,以保证最终的法术攻击数值不会出现不合理的情况。

为了让大家能轻松理解这个公式,我来举个简单的示例。假设存在一个物理攻击力在5000至15000之间的射手,该射手使用技能【心弦】去攻击一个物理防御为5000的奶妈,那么这个射手会给奶妈造成多大的伤害呢?

(为了便于计算,心弦所造成的伤害直接按2300来计算。)

  我们按照物理系的伤害公式,简单的计算一下。

射手给奶妈造成的最大伤害计算方式如下:射手拥有1.5万的最大物理攻击力,其心弦伤害为2300,两者相加之后,再减去奶妈5000的物理防御,最终得出的结果就是12300点伤害。

最小伤害的计算方式应当为:(5000点最小物理攻击力加上2300点心弦所造成的伤害)减去5000点物理防御,其结果等于2300点伤害。

要是单纯依照开发组的小哥哥透露出来的伤害计算公式的话,这个射手给奶妈造成的伤害会在2300到12300之间呢。

很明显,这个数据存在错误。要知道,一个拥有1.5万物理攻击力的射手,是绝无可能对物理防御为5000的奶妈造成如此高额伤害的。实际上,相关公式里还缺少一个关键的数据。这个数据呢,就是在上述法术伤害中所涉及的固定常数,这个固定常数也被称作伤害系数。要是您听着有点迷糊,可别急,我会慢慢解释的。

有一个固定常数,它就是伤害系数,其数值为0.15。那伤害系数是什么意思呢?这么说吧,你对玩家所造成的大部分伤害,都得乘以这个系数,这样得出来的结果才是你对玩家真正造成的伤害。 在游戏的设计体系里,这个伤害系数是非常关键的一个元素。它像是一个隐藏的规则,默默地影响着玩家与玩家之间战斗时的伤害计算。很多玩家可能并不清楚这个系数的存在,但是它却在背后左右着战斗的实际结果。比如说,当你觉得自己打出了很高的伤害数值时,如果没有乘以这个伤害系数,那这个数值可能就是一种假象,并不是真正对敌方玩家造成的伤害量。所以,理解这个伤害系数对于深入了解游戏中的战斗机制有着至关重要的意义。

简单来讲,我们刚刚通过伤害公式进行计算,算出了射手对奶妈能够造成2300到12300之间的伤害。接下来,我们把这个数值乘以伤害系数,得到的结果就是你对该奶妈所造成的实际伤害。

  最小伤害2300*0.15=345

  最大伤害12300*0.15=1845

因此,这个射手给奶妈所造成的真实伤害范围在345至1845之间。这里的计算是没有将石之灵的减伤以及装备词条所带的减伤考虑在内的。

实际上,在玩端游的时候我就已经知晓这个伤害系数为0.15了。但是呢,我始终对一个问题感到好奇,那就是这个0.15的伤害系数究竟源自何处,它是否可靠。

为了对这个数据进行验证,我以射手作为攻击方,方士作为被攻击方做了一个简单测试。大体上也是像上述那样进行简单计算,计算时不考虑系数所带来的伤害。之后,再记录下射手攻击方士时的最大攻击力与最小攻击力。

先把相关数据记下来。之后,运用面板所计算得出的最大攻击数值,减去实战中的最大攻击数值,得到的结果是0.126。由于存在可能没有打出最大伤害这种情况,所以这个结果是具有可信度的。

此外,我还在百度上搜索到了一则很久以前发布的系统维护公告。

补充一下,我拿射手的蝎尾技能去攻击方士,经过好几次测试之后,我忽然有了一个很有趣的猜想:射手的毒伤害实际上是按照法功来计算的。比如说,40级的蝎尾能够附加900点伤害,那么正确的计算方式应该是射手的法功加上这900点毒伤害,再减去对方的法术防御。这是因为我察觉到并非物理攻击伤害高,附加的毒伤害就高。举个例子,有一个射手使用蝎尾技能的时候,能够打出500 - 1000点的伤害以及100 - 200点的毒伤害,而这个射手有时候打出的伤害是800点物理攻击伤害和100点毒攻伤害。这里还有个关键的点值得一提,在实际战斗场景当中,这种伤害计算方式可能会受到多种因素的影响,像射手自身的装备属性是否有对法功或者毒攻有特殊加成的效果,又或者是方士的一些特殊技能、状态会不会影响到伤害的计算结果。不过就目前的测试结果来看,这种按照法功计算毒伤害的猜想是很有可能成立的。

这个伤害系数极为关键,凭借这一系数,游戏里的诸多数据都能够轻松计算一番。就拿攻击和防御来说吧,依靠这个系数,我们便能算出每100点防御能够削减多少伤害,每100点攻击又能提升多少伤害量。而且,这个伤害系数在整个游戏的数值体系当中,就像是一把万能钥匙,它为玩家或者游戏开发者在平衡游戏角色属性的时候提供了一个极为重要的参考依据。有了这个系数,无论是进行游戏角色的养成策略规划,还是在设计游戏新关卡的难度时,都能够有一个相对准确的数值参考,从而确保游戏的公平性和趣味性。

并且,其计算方法极为简便,只需将你所增加的防御乘以0.15就可以了。

  我们可以简单验证一下

假设有一个角色,其物理攻击力达到1000,他使用一个能够造成100点伤害的技能,去攻击另一个物防为500的人物角色。

  具体伤害等于

  (1000+100)-500=600.

  600*0.15= 90

  如果,是打600物防的人物呢?

  (1000+100)-600=500

  500*0.15=75.

法功也是同样的道理。在游戏当中,把所有攻击或者防御的数据乘以0.15,得到的结果就是实际所造成的伤害。所以呢,装备词条里最终伤害减10或者其他数值的情况,实际上也能够被看作是增加防御,大家没有必要特意去堆积(这类属性)。

澄拾游戏 » 倩女幽魂手游伤害值计算:深度解析伤害运算