公用部分
坐骑宏
#showtooltips
随机释放(如果可飞行的话):[按钮1]奥的灰烬;[按钮2]X - 53型观光火箭。
随机使用以下召唤物(若当前不可飞行状态):拉扎什迅猛龙、瑞文戴尔的死亡战马、迅捷祖利安猛虎、乌鸦之神;或者(若当前不可飞行状态)使用机械师的摩托车、旅行者的苔原猛犸象。
[button:1]代表鼠标左键,[button:2]代表鼠标右键。
在可以使用飞行坐骑之时,用鼠标的左键点击凤凰,而使用右键点击火箭;要是处于不能使用飞行坐骑的状况下,就用鼠标左键随机点击ZG龙、DK马、ZG虎或者乌鸦,再用右键点击摩托车、大象。
PS:这个宏在正式服也是通用的。右键能够进行个性化定制,打个比方,要是想展示DK马,直接把摩托车替换成DK马就行。如果不需要(进行个性化定制)的话,可以直接删掉[button:2,flyable]及其后面的字符,还有[button:2,noflyable]及其后面的字符。
焦点宏
/focus [@target]
/clearfocus [button:2]
通过鼠标左键进行点击操作,可把目标设定为焦点;而若要清除焦点,则使用鼠标右键点击即可。
反和谐宏
在控制台(console)中设置(SET)门户(portal)为“TW”。
在控制台(console)中,将亵渎过滤器(profanityFilter)的设置调整为“0”,具体的操作指令为:/console SET profanityFilter “0”。
在控制台中,将“overrideArchive”设置为“0”,即输入指令“/console SET overrideArchive “0””。这样的操作可能会在特定的系统或者程序环境中有特殊意义,也许与数据存储、文件调用或者程序权限等相关的功能有关,不过具体的作用还得依据实际运用的场景来确定。
骨头回来了,乱码消失了
换武器宏
#showtooltips
在[button:1]这个按钮对应的装备槽位17处放置主手装备。
在[button:1]这个位置的装备槽中,装备编号为16的副手物品。
在[button:1]这个装备槽位处,装备编号为18的远程装备。
[button:2]这个装备槽对应的编号为16,用于装备双手武器。
在[按钮:2]这个位置的装备槽里,装备的是18远程相关的物品。
用鼠标左键点击就能切换一套装备,而使用鼠标右键点击则可以切换另外一套。要是查询每个部位所对应的数字,就能制作出专属于自己的一键换装宏。这一过程中,通过鼠标左右键不同的点击操作实现不同的切换功能,再结合对各部位对应数字的查询,为制作一键换装宏提供了必要的条件。有了这些信息的整合,玩家就可以轻松打造出满足自身需求的一键换装宏,从而在游戏过程中更便捷地进行换装操作,提升游戏体验。
投掷/射击宏
若[已装备:投掷武器],则可进行投掷或者射击操作,#showtooltips(此操作可显示相关提示信息)。
若装备了投掷武器,则施展“投掷”;若未装备投掷武器,则进行“射击”。
要是所装备的为投掷类武器,那就运用投掷技能;要是并非如此,那就启用射击技能。
战士篇:
冲锋切狂暴姿态宏
#showtooltips 冲锋
/startattack
在非战斗状态下,如果处于姿态1就释放冲锋技能;要是处于非战斗状态且非姿态1,则切换到战斗姿态;而在战斗状态下且非姿态时,就转换为狂暴姿态。
如果尚未进入战斗并且处于战斗姿态,那就直接冲锋;要是没进入战斗同时又不是战斗姿态的话,就要先切换到战斗姿态再冲锋。在进入战斗之后,若不是狂暴姿态则切换为狂暴姿态,当距离足够时就开始普通攻击(平A)。这个宏需要多按2 - 3次才行,因为如果不这样的话,切换姿态时就可能不会冲锋。
冲锋切防御姿态宏
#showtooltips 冲锋
/startattack
当不在战斗状态且处于姿态1时,就使用“冲锋”技能;若不在战斗状态且无姿态为1的情况,那就切换为战斗姿态;要是处于战斗状态且无姿态为2的情况,那么就切换为防御姿态。
如果没有进入战斗并且处于战斗姿态,那就直接冲锋;要是没进入战斗而且并非战斗姿态,那么就切换到战斗姿态再冲锋。一旦进入战斗后不是防御姿态,就要切换为防御姿态,距离足够时就开始普通攻击。这是之前那个宏的变化版本,同样需要多按几次才行。
复仇盾挡宏
#showtooltips 复仇
/cast 复仇
/stopcasting
/cast 盾牌格挡
盾挡没有GCD(公共冷却时间),所以复仇和盾挡可以一起释放。不过,在团本里,某些BOSS的特殊技能需要用盾挡来应对,在这种情况下就要谨慎使用(复仇和盾挡一起释放这个操作)了。
压制宏
#showtooltips 压制
在战斗姿态下,进行“压制”操作的话,需要输入指令:/cast [stance:1]压制。
/equip [战斗姿态:1] 残酷角斗士那令人胆寒的碾骨锤。
不管处于何种姿态,都直接转换为战斗姿态释放压制技能。最后一行提到的是切换武器,如果不需要的话可以将其删除。
打断宏
#showtooltips 拳击(姿态:3);盾击(姿态:2)
/stopcasting
如果处于姿态1或者姿态2,并且没有装备盾牌,那就施展狂暴姿态;要是处于姿态1或者姿态2,并且装备了盾牌,那就使用盾击;而在姿态3的时候,则使用拳击。
在游戏中存在这样的设定:当处于狂暴姿态时,会显示拳击技能;而处于防御姿态时,则显示盾击技能。如果是处在战斗姿态或者防御姿态下,并且没有装备盾牌的话,那就切换到狂暴姿态;要是在战斗姿态或者防御姿态下装备了盾牌,那就使用盾击技能,此时处于狂暴姿态时就使用拳击技能。
拦截防御宏
#showtooltips 拦截
/cast 拦截
/cast [stance:3]防御姿态
拦截后切换防御姿态,秀操作宏
援护宏
#showtooltips 援护
/cast [nostance:2]防御姿态
/cast这个指令,当鼠标悬停在目标上且目标为友方时(这里表示为[@mouseover,help]),或者直接以友方为目标(表示为[help]),就使用“援护”技能;另外,当目标的目标为友方(表示为[target = targettarget, help])时,同样使用“援护”技能。
开始对目标为“harm”进行攻击。
当从非防御姿态切换为防御姿态时,如果鼠标所指向的目标为友方单位,那么就释放援护技能;要是鼠标没有指向任何目标,或者鼠标指向的目标为敌方,但是此目标所针对的目标(即目标的目标)为友方的话,同样也释放援护技能。
法术反射宏
#showtooltips 法术反射
/cast [equipped:盾牌]法术反射
/equip [stance:1/2]龙鳞之刃
/equip [姿态:1/2,未装备:盾牌]埃辛诺斯壁垒,这一指令是在特定的游戏情境或者装备系统下使用的。在这个指令当中,“/equip”很可能是用于装备操作的指令代码。“[姿态:1/2,noequipped:盾牌]”部分则详细说明了相关的条件或者状态,姿态设定为1/2可能代表着两种不同的战斗姿态或者角色状态,而“noequipped:盾牌”明确指出当前盾牌处于未装备的状态。“埃辛诺斯壁垒”则是即将要进行装备操作的对象,它可能是一件具有特殊属性或者外观的盾牌,在游戏世界里或许有着独特的价值,也许是因为它具有强大的防御能力,或者是有着与游戏背景故事相关的特殊意义,被玩家所重视并想要装备到角色身上。
如果装备了盾牌,那么直接施展法术反射就可以了。要是没有装备盾牌的话,在处于战斗姿态或者防御姿态时,会自动装备你常用的单手剑和盾牌(请将这里的主手和盾牌替换成你自己常用的单手剑和盾牌),再施展法术反射。
盾墙宏
#showtooltips 盾墙
/cast [nostance:2]防御姿态
/cast [equipped:盾牌]盾墙
在游戏中输入“/equip [stance:1/2] 龙鳞之刃”这样的指令,就能够进行相应的装备操作。这里的“/equip”是游戏里特定的指令代码,其作用是装备物品。而“[stance:1/2]”可能表示的是一种姿态或者状态相关的参数设定,也许是指在两种姿态中的第一种或者第二种姿态下进行此装备操作。“龙鳞之刃”则是要被装备的物品名称,这把武器可能具有如同龙鳞般坚硬的质地,或者其外观有着龙鳞的纹路等特色之处,是游戏中的一件装备。
在游戏中输入指令“/equip”,设置相关参数,这里的参数为“[stance:1/2,noequipped:盾牌]”,最后是装备名为“埃辛诺斯壁垒”。
从非防御姿态切换到防御姿态时,如果装备了盾牌就施展盾墙技能。要是没有装备盾牌,在处于战斗姿态或者防御姿态的情况下,要自动装备上你常用的单手剑和盾牌,再施展盾墙技能。注意,这里所说的就是把主手武器和盾牌替换为你日常常用的单手剑和盾牌哦。比如在一些战斗场景中,准确的姿态切换以及武器装备的正确使用是非常关键的。有时候玩家可能会疏忽武器的准备工作,而按照这样的操作流程就可以避免这种情况,确保在需要使用盾墙技能的时候能够顺利施展。
破甲/盾猛二合一宏
#showtooltips 在装备盾牌时可使用“盾牌猛击”以及“破甲攻击”。
/startattack
如果装备了盾牌,那就施展“盾牌猛击”;要是没有装备盾牌,则进行“破甲攻击”。
若装备了盾牌,那就施展盾牌猛击;要是没有装备盾牌,则施展破甲攻击。
破胆绷带宏
#showtooltips 破胆怒吼
/cast 破胆怒吼
/stopattack
/stopcasting
/cast 厚灵纹布绷带
施放破胆怒吼,停止自动攻击和施法绑绷带。
英勇毁灭打击盾挡宏
#showtooltips
/startattack
/cast 毁灭打击
/cast [equipped:盾牌]盾牌格挡
/stopcasting
/cast 英勇打击
当盾挡的冷却时间(CD)结束时,就施展盾挡技能。接着,释放毁灭打击。并且,要是怒气足够的话,在施展英勇打击的同时,连带释放这个技能。在战斗过程中,要时刻关注技能的冷却状态和自身的怒气值,像盾挡技能只有在CD结束才能再次施展,而怒气的多少决定了英勇打击能否顺利释放,这几个技能的合理衔接对于战斗结果有着重要的影响。
猎人篇
BUG宏
#showtooltip
/cast 毒蛇钉刺
/stopcasting
/stopcasting
/cast 假死
吃饭得用到些家伙事儿。另外,加两个停止施法的操作,是担心其他动作会对假死效果产生影响。
假死保命宏
#showtooltip 假死
/stopcasting
/stopcasting
/cast 假死
/RA 我已假死,吾儿休要害我!
/P 我已假死,吾儿休要害我!
停止施法,立即假死。
宠物多合一宏
#showtooltips
如果宠物死亡,就使用“/cast”指令来复活宠物;要是没有宠物,则进行召唤宠物的操作;当点击鼠标右键([button:2])时,解散野兽并且治疗宠物。
要是宝宝死亡的话,那就施放复活宠物的技能。要是没有宝宝,那就施放召唤宠物的技能。要是有宝宝而且宝宝没死,那就施放治疗宠物的技能,想要解散宠物的话,用鼠标右键点击即可。
抓宠多合一宏
#showtooltip 驯服野兽
按下按钮1来释放“野兽知识”这个技能;按下按钮2则释放“驯服野兽”这个技能。
想要施放野兽知识的话,就用鼠标的左键点击;而如果要施放驯服野兽,则使用鼠标右键点击。
竞技场宝宝挠萨满图腾宏
在游戏操作中,我们需要执行“/petattack”这一指令,并且明确其目标为“火焰新星图腾”,即指令完整表述为“/petattack [target=火焰新星图腾]”。这一指令主要用于控制宠物发动攻击,特别指定了攻击对象为“火焰新星图腾”。这种指令在相关的游戏场景里有着特定的作用,可能是在战斗策略安排下,为了针对敌方的“火焰新星图腾”而让宠物进行攻击,从而影响战局走向。
[对目标为根基图腾进行宠物攻击],可以这样理解这个指令:当我们在某个特定的情境下(比如游戏场景),需要操控宠物去攻击名为“根基图腾”的目标时,就会使用到“/petattack [target = 根基图腾]”这样的指令。这一指令明确地指出了攻击动作的主体是宠物,而攻击的目标对象则是根基图腾,这种指令形式简洁明了地传达了操作要求,方便使用者在相应的环境中准确下达指令,让宠物执行对根基图腾的攻击行为。
《宠物攻击指令:指定地缚图腾为目标》 在某些游戏或者特定的场景下,存在着这样一个指令:/petattack(宠物攻击)。而这里,我们需要让宠物去攻击的目标是地缚图腾。地缚图腾在相关的情境里,可能具有特殊的意义或者功能,比如它可能是一个阻碍,或者是一个被视为需要优先处理的对象。所以,当我们输入“/petattack [target = 地缚图腾]”这个指令时,就是在指挥宠物将地缚图腾作为进攻的目标,以达成相应的游戏策略或者应对特定的场景需求。
/petattack指令,目标设定为“清毒图腾”。
《关于“/petattack [target=灼烧图腾]”的操作》 在某些游戏情境中,存在这样一种操作指令:“/petattack [target=灼烧图腾]”。这个指令的核心意义在于,指挥自己的宠物去攻击特定的目标——也就是所谓的“灼烧图腾”。 举例来说,在一个充满奇幻元素的游戏世界里,玩家可能拥有各种不同能力的宠物。当遇到像“灼烧图腾”这样的目标时,玩家如果想要宠物对其发起攻击,就可以使用这个指令。这个指令就像是一种特殊的沟通方式,在玩家和宠物之间建立起联系,让宠物明确自己的攻击对象是那个“灼烧图腾”。它在游戏的战斗或者交互场景中,有着非常明确的功能性作用。
/pet(宠物)对[目标为熔岩图腾]发动攻击。
/pet(宠物)发起攻击,目标设定为风墙图腾。
/petattack [目标=大地之力图腾] 让宠物去攻击那个名为“大地之力图腾”的目标,下达指令“/petattack [target=大地之力图腾]”。
/pet(宠物)发起攻击,目标设定为石肤图腾。
杀戮命令宏
#showtooltips 杀戮命令
在游戏或者特定的情境下,存在这样一个指令:/petattack [@目标,伤害]。这里的“/petattack”是一个特定的操作指令,而“[@目标,伤害]”则是这个指令所涉及的相关参数。其中,“@目标”明确指出了这个指令所针对的对象是谁,而“伤害”则表明这个指令可能会对目标造成一定程度的损害,这一指令可能在与宠物相关的战斗或者交互场景中被使用。
/stopcasting
/cast 杀戮命令
不考虑标记上来就是一发杀戮命令!
抽筋宏
#showtooltip 稳固射击
/petattack
/cast !自动射击
对宠物(掠食者)的目标使用“角刺”技能,操作指令为:/cast [pet:掠食者,target = pettarget]角刺。 在游戏中,当我们操控着拥有掠食者作为宠物的角色时,需要对宠物的目标进行特定技能的释放。这里提到的技能就是“角刺”,我们通过输入“/cast [pet:掠食者,target = pettarget]角刺”这一指令,就能够让掠食者对其目标施展角刺这个技能。这一操作在游戏的战斗或者其他相关场景中是非常重要的一环,熟练掌握这样的技能释放操作有助于在游戏进程里取得更好的成绩,不管是在与敌人战斗,还是在完成各种任务的过程中都有着不可忽视的作用。
我要对我的宠物风蛇下达指令,让它对其目标使用闪电吐息技能,操作指令为:/cast [pet:风蛇,target=pettarget]闪电吐息。
/castsequence 杀戮命令
/castsequence 稳固射击,稳固射击
在脚本当中,执行“UIErrorsFrame”(这个可能是与用户界面错误框架相关的标识)的清除操作,即“UIErrorsFrame:Clear()”。通过这样的指令,能够将与“UIErrorsFrame”相关的错误信息或者状态进行清空处理,这有助于系统在特定情况下,比如需要重新初始化界面显示或者进行错误排查后的清理工作时,保持一个较为干净的状态,避免之前的错误信息残留影响后续操作或者显示。你懂的。
宁神射击宏
#showtooltip 宁神射击
/stopcasting
/stopcasting
“宁神射击”这个技能,可以通过这样的方式来释放:/cast [如果鼠标悬停目标为敌对且非死亡状态时优先对其释放,若没有鼠标悬停目标则对自身敌对且非死亡状态的目标释放]宁神射击。
对面是活的敌人,就施放宁神射击。
标记喊话宏
#showtooltips
/cast 猎人印记
/指点
/y和%t之间有某种关联,行了,就这么定了,就这笔!
/in 1 /y 3
/in 2 /y 2
/in 3 /y 1
/in 4 /开火
/in4.1 /y 干他!!!
/dbm pull 3
猎人的标记是带有动作效果的,要整合DBM(首领模块)的开怪倒计时功能。其中,“in”后面所跟的数字,表示按下宏之后过几秒(开始相应动作)。而“PULL”后面所跟的数字,指的是DBM的倒计时秒数,比如“3”就代表三秒的倒计时,这个数字大家可以根据自己的需求自行修改。
爆发宏
#showtooltip 急速射击
/cast [combat]狂野怒火
/cast [combat]急速射击
/cast [combat]嗜血胸针
/cast [combat]狂暴者的召唤
小红人(可能是某个游戏中的技能或角色状态)与急速射击(估计也是游戏技能),再加上饰品(游戏中的装备道具),这些全部一键开启。不过要注意的是,如果没有进入战斗状态,这个宏(游戏中的一种指令设置)是没有效果的。
近战宏
#showtooltips
“/castsequence”这个指令的作用想必很多人都知道,它可以按照顺序释放技能。这里有一个相关的指令设置是这样的:每隔5秒就重置一次技能释放顺序,按照先释放“猛禽一击”,连续释放四次“摔绊”这个顺序来操作,即“/castsequence reset = 5 猛禽一击, 摔绊, 摔绊, 摔绊, 摔绊”。
/castrandom 猫鼬撕咬;反击
/cast !自动射击
要是距离近呢,就用猛禽摔绊,猫鼬再进行反击;要是距离远了,就自动射击。这个宏在之前的不可描述服是存在问题的,至于怀旧服,还没有经过验证呢。
鹰眼宏
#showtooltip 鹰眼术
/cast !鹰眼术
无限鹰眼。
澄拾游戏